約 1,004,404 件
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/236.html
情報ページはこちら ウカムルバス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント ウカムルバス攻略 基本情報 「崩竜」「白き神」の異名を持つMHP2Gのラスボス。今作では条件を満たすと出現する隠しクエストに登場。 専用フィールドの『極圏』で戦う。寒冷地なのでホットドリンクや耐寒装備が必要。中央の溝でマップが左右に分断されている。2か所にある高台でショートカットが可能。地形ダメージはなし。 開幕早々クエストを受注したプレイヤーに向けて潜行突進を繰り出すので、速やかに接近して回避したい。初期位置の関係上、潜行突進開始場所は毎回同じなので落ち着いて行動、回避しよう。 氷属性やられ・雪だるま状態を伴う攻撃が多い。ウチケシの実・消散剤を持って行こう。 潜行中はペイント効果が一時的に消失してしまうため、ペイントで潜行位置を把握することはできなくなった。 状態 怒り 100秒。攻撃力倍率x1.40、全体防御率x0.90、行動速度x1.20 怒り中は口の辺りに白い吐息のエフェクトが出る。移行時にカウンターでバインドボイス【特】を使用。 疲労 特殊なモンスターなので疲労状態にはならない。 瀕死 歩行(突進ではない)の際、脚を引き摺る。 部位破壊 破壊可能な箇所が多い上にどこも耐久値が高く、一回の討伐での全部位破壊は困難。 頭部 1段階目で顎の左側が(怯み2回)、2段階目で顎の右側が欠ける(更に怯み2回)。2段階破壊で報酬確定。 前脚 前足の爪が欠ける(片方につき怯み2回)。片方破壊で報酬確定。 腹部 腹の甲殻が割れる(怯み2回)。破壊後は全身の肉質が軟化。MHP2Gと違い属性に関係なく破壊可能。 背中 背中にある刃のような突起が折れる(怯み2回)。アカムトルムと違って首のかなり高い位置を攻撃しないと攻撃が背中判定に届かず、近接武器での破壊が困難。 尻尾 切断可能。(要 残り体力50%以下+斬撃属性ダメージ蓄積1100(基本値500×倍率2.2))。剥ぎ取り2回。既に必要量が蓄積されていれば、残り体力50%後に切断属性攻撃を1回加えるだけで切断。 その他 特殊なモンスターなので落とし穴・シビレ罠は無効。 閃光玉の効果時間が恐ろしく短く、相手の攻撃行動をキャンセルさせるぐらいにしか役に立たない。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。通常の大型モンスターと比べて状態異常耐性がどれも高く効果的でない。体力の高さもあり、毒や睡眠爆破など、状態異常を主軸に攻めるのは厳しい。 氷ブレスの準備動作中に音爆弾を投げると怯んで転倒10秒+落とし物。怒り時は無効。 攻撃パターン バインドボイス【大】 開幕時の確定行動。こちらに向き直り咆哮する。 範囲は非常に狭くクエスト開始と同時に近寄らない限りは安全。確定で潜行突進に移行する。 潜行突進 雪中に潜り、背ビレを出し、上下させながら突撃してくる。食らうと氷属性やられ【大】。 開始時には突進方向の後方に雪埃が発生するので見逃さないようにしたい。ある程度距離をとり、横移動で回避できる。 攻撃判定の厳密化の逆効果の象徴で、途中再び潜るがそこの上を通過しようとすると背ビレに当たってダメージを受ける。 MHP2Gのように突っ立っていると当たってしまうので上を通り抜けるには回避が必要。回避性能、回避距離スキルがあれば成功率が上がる。 潜行中の安置こそシビアになったものの、潜り始めに狙いを定める軸合わせが甘くなっており 潜り始めてから横に移動するだけで簡単にやり過ごせるようになった。 遠距離で潜行した場合のみ強いホーミング性能を持つ上に速度が遅いため、緊急回避を推奨。 潜行~突き上げ 雪中に潜った後、移動を行う。潜行動作中の顎と前脚にも攻撃判定あり。 ディアブロスやアカムトルムのように白い煙を上げながら地中を移動し、 ハンターの直下、あるいは定位置で突き上げてくる。食らうと氷属性やられ。 歩行 遅いスピードで歩行してくる。接近したら次の動作に移行する。 ダメージは少ないが足踏みに攻撃判定があるので注意。 突進 歩行と違い、吼えるような予備動作の後に突進をする。 歩行と間違えやすく、遠くにいる場合は遅い速度でホーミング性が増すとともに、 巨体ゆえの広範囲で被弾する場合が多い。 安全に止めるなら閃光玉、ガードできる武器なら素直にガードが吉。 避けるなら前脚と後脚の腋部分に緊急回避か左前脚手前にいれば前脚が勝手に乗り越えてくれたりする。 接近していればほとんどしてこないため、ガンナーは思い切って近づくとよい。 振り向き掬い上げ 振り向きながらアゴで地面を掬い上げてくる。また、こちらから見て左側に3個の氷塊を飛ばす。 掬い上げに当たると上空に吹っ飛ばされ&氷属性やられ状態になり、氷塊に当たると雪だるま状態になる。一連の動作中の尻尾にも攻撃判定あり。 ウカムルバスから見て右側への攻撃範囲が異常な位広く、掬い上げをガードしても直後に降ってくる氷塊で雪だるま状態になったりと危険極まりない技。 足元にいる場合は懐に潜り込むように動けば回避できるが、前転等大きく動かないと掬い上げに当たってしまう。 ウカムルバスから見て右側にいると使用頻度が上がるため、一番の対処法は、行動の誘発を避けるように立ち回ること。 前作で比較的安全だった右後脚付近での攻撃に慣れている人ほど注意が必要。 掬い上げ~氷塊飛ばし アカムトルムと同様のモーションでアゴで地面を掬い上げる。 拘束攻撃には移行しないものの、氷塊を周囲に飛ばしてくる。氷塊に命中すると雪だるま状態に。 氷塊は着弾するまでの影をみて回避可能だが、範囲が広いので油断は禁物。 尻尾なぎ払い ウカムルバスから見て左広範囲を尻尾でなぎ払う。 切断前は攻撃判定が二回発生し、なぎ払った直後にやや広めの雪煙が舞う。雪煙に当たると雪だるま状態。 ウカムルバスから見て右側にいるか体内に潜り込めば当たらないが 雪煙はエフェクトが見え難く、ガードしようとするとめくられやすいので要注意。 ボディプレス 体全体で押しつぶすように倒れこみ、周囲に振動が発生する。 直撃すると痛いが、倒れこんだ後ワンテンポ遅れて降りてくる尻尾はダメージが小さい。 振動は後方や左右には広くないが、前方には意外と広いので 頭部付近でやり過ごす際には、しっかりと距離を置く必要がある。 噛み付き 前方を噛み付く。当たると吹っ飛ばされる。 前にいなければ当たらない。また、腹や脚にも判定があるので注意。 ジャンプアタック 前足を左右交互に踏みしめたあと、ジャンプして体当たりしてくる。 飛び始めには体全体に攻撃判定があり、右側の判定が強く左側の判定がやや弱い。 ウカムルバスの左側や後方に避けるのが安全。 また頭部より前方に回避2回分程の距離の所に居れば、頭上を飛び越えるのでやり過ごせる。 着地後すぐ側には震動が発生してるので注意。 氷ブレス 口からビーム状の極低温の高圧水流を吐き、地面を抉って氷塊を飛ばす。 正面に長射程を持つブレス本体の威力は非常に高く、当たってしまうとほぼ即死。 雪の塊は真横に飛ぶ場合と上に上がって落ちてくる場合のパターンがあり、若干のホーミング性能まで付いている。 氷塊が飛んでくる範囲内でどうしても武器収納が間に合わない場合はブレスの少し横にいて回避しつつ様子を見ると対処しやすい。 ブレス本体に当たると氷属性やられ、氷塊に当たると雪だるま状態になる。 また、ブレス中の顎にも当たり判定があり、これとブレス本体はガード強化が無いとガード不可。 扇状氷ブレス 立ち上がり正面を左から右に薙ぎ払うように極低温の水流を発射する。 予備動作はややバインドボイス【特】に近いが音や口元のエフェクトで判別可能。 ハンターの位置で仰角・射程が変わり、下方45°程度で近距離をなぎ払う場合と、20°程度で中距離をなぎ払う場合がある。 終わり際(ウカムルバスにとっての右)は頭部を上げるためブレスが遠くまで伸びるので注意。 着弾点の前後に氷塊が飛散する上に、ウカムルバスの右前方、なぎ払いの終点に氷の竜巻が短時間発生する。 距離を取るか接近するかでブレス自体は避けられるものの、足元付近と真正面は氷塊が飛んでくる可能性があるので 予備動作が見えたら、尻尾付近まで移動するか、かなり大きく距離を取ってしまうと安全。 ブレス本体の威力は通常のものと同じく高威力で、掠り当たりで中ダメージ+打ち上げ、直撃で即死級ダメージを受ける。 ブレス本体に当たると氷属性やられ、氷の竜巻に当たるとかち上げ+氷属性やられ、氷塊に当たると雪だるま状態になる。 氷ブレス・扇状氷ブレスの高圧水流は「ガード強化」がなければガードできない。 バインドボイス【特】 上体を持ち上げバインドボイス【大】を伴った咆哮をする。近距離では音圧ダメージがあり、「高級耳栓」では無効化できない。 極圏の環境上、バインドボイスの影響で上から氷塊が落ちてくる。当たると雪だるま状態になってしまう。 アカムトルムと同じく硬直時間の統一を受けておらず、他のモンスターの咆哮よりも長い時間拘束される。 終了時に降りてくる頭部に吹き飛ばし判定があるが、リーチの長い武器ならそこを狙って反撃することもできる。 アカムトルムのと攻撃範囲で差別化がされている模様で、ウカムルバスのものはダメージが後方にも広く判定が及ぶものの前方の範囲は狭い。 武器別簡易攻略 共通 大きく動かないと避けられない技が多い中、スタミナを縛る氷属性やられは致命的になりかねないためウチケシの実を用意したい。 回避する自信があっても保険として持って行こう。 スタミナ減少無効効果は、氷属性やられに対するウチケシの実とホットドリンクの効果を兼ねるため、 アイテムポーチに余裕がない場合は、強走薬を持っていくという手もある。特に弾薬がポーチを圧迫するガンナーでは一考の余地あり。 雪だるま状態はウカムルバスの前脚にある攻撃判定を利用して解除することもできる。 慣れないうちはスキル「泥&雪無効」を発動させると安全に立ち回れる。 剣士 片手剣 火属性の武器が効果的だが意外と種類は少なく、ほぼゴールドマロウ一択になってしまう。 一段階前のイフリートマロウでも、無属性の高威力のものよりも一歩秀でる。 (とはいえ、弱点属性は火 雷 龍なので雷や龍もよく通るので、スキルや斬れ味と相談してそちらを持っていくのも一つ) 予備動作が大きい攻撃が多いので、ある程度無理をしても余裕を持って回避できる。 いざという時の保険にガードもあるので安心だが、避けられる攻撃は極力避けたい。 足を狙う場合、次の行動は振り向き掬い上げという前提で立ち回ると安定性が増す。 双剣 鬼人ゲージ維持がしやすく相性は良好。火属性の武器推奨。 右脚を攻撃してダウンを狙いたいが、深追いしすぎると振り向き掬い上げやバインドボイスの餌食になるので 脚に固執せずに、警戒しながら手数を稼ごう。ゲキリュウノツガイやサラマンダーならば腹破壊は容易。 氷やられ状態はスタミナ管理が重要な双剣では致命的なので対策にウチケシの実・強走薬は必ず持っていこう。 「高級耳栓」があると立ち回りやすく、咆哮中でも尻尾に攻撃可能。しかし音圧ダメージは防げないので近づき過ぎに注意。 大剣 振り向きに合わせて頭部に溜め斬りを狙う作戦は、掬い上げの餌食になりやすいのやめた方が無難。 とはいえ、ひとつひとつの動きが遅いので、溜め3を狙える機会は非常に多い。「抜刀術【技】」や「集中」が特にオススメ。 部位破壊にこだわらないなら、左後脚に移動して溜め3→納刀して左後脚に移動、を繰り返して攻めるのが確実。 尻尾を切断したいときは地面に潜る時に深追いせず、転倒後を狙うようにすると安全に切断できる。 バインドボイスの範囲とその終了後に頭部の降りてくる地点を見極められれば、そこに溜め3を当てることも可能。 氷属性やられは攻撃回数に響くので、早急に回復したいところ。 太刀 練気ゲージは溜めやすいが、意外と気刃大回転斬りを放つタイミングが取りにくい。無理に狙うと痛い反撃を食らう。 脚を攻撃して転倒してから安全に部位破壊を狙うか、弱点の頭部だけを集中攻撃するかのどちらかの戦術を取ろう。 足狙いなら、右側面をキープして右脚を攻撃→攻撃後に回避や移動斬りで尻尾側に抜けていく、という立ち回りが基本。 下手に攻撃後に腹下や頭部に移動すると振り向き掬い上げを喰らってしまう。 転倒したら頭部か尻尾に気刃大回転斬りを当て、ゲージレベルを上げる。この戦術で黄色ゲージくらいは常に保てるようになるはず。 頭部を集中攻する場合は、振り向きに併せて頭部や前脚を攻撃。常に位置を微調整し、噛み付きが当たらない位置をキープするように。 尻尾薙ぎ払いの場合は気刃大回転斬りを狙えるが、怒りそうなほどダメージが溜まっている場合は咆哮の餌食になるので注意しよう。 左側面に立つのは、扇状氷ブレスの出始めをいきなり喰らう恐れがあるため厳禁。 ハンマー 頭部が大きく狙いやすいので相性はよい。前脚付近に陣取り、頭を狙っていくと堅実に攻められる。 振り向きにスタンプを置きやすいが、軸あわせなしでくる振り向き掬い上げは警戒しておこう。 前脚付近での対処が難しい扇状ブレスは、予備動作が咆哮と似ているため慣れない内は区別し辛い。 後脚で立ち上がったら、武器を納めておもいっきり距離を離すと、どちらがきてもやり過ごし易い。 適正武器でスムーズに叩けると4~5回のめまい程で討伐可能。 なお、頭狙いの立ち回りをするのであれば、バインドボイスの範囲外に逃れやすいため「高級耳栓」は不要。 狩猟笛 アグナディオン系の武器を推奨。高い火属性に加えて耐震・対雪旋律で防御面でも非常に有効。 特に耐震は頭への攻撃機会の増加のために極力維持しておく。 頭を攻撃する場合、首に吸われやすいので、アゴを狙うように攻撃するとめまいを起こさせやすい。 ランス 敵の攻撃範囲が広い反面機敏に動き回る相手ではないので、ガードしつつ攻撃がやりやすい。 スキルは「ガード性能+2」を推奨。「心眼」があると前脚への攻撃が弾かれなくなり、攻撃しやすくなる。 あとは「ガード強化」「気力回復」「砥石使用高速化」などがあるとベター。 アグナU一式なら「ガード性能+1」「ガード強化」がデフォルトで発動し、氷耐性も高いのでオススメ(ただし火属性攻撃弱化を打ち消す必要がある)。 立ち回りは敵の腹の下中心に、ガードしてから攻撃を繰り返す。尻尾切断は敵の咆哮をガード→尻尾のほうに突進→ある程度攻撃してフィニッシュ突きを繰り返すとやりやすい。 潜行は一度ガードすれば突き放題だが、「ガード性能+2」でも体力を削られるので、自分の体力と状況をみつつ、納刀して回避するかガードするかを選択するといい。 どちらの場合もウカムルバスが振り向くまである程度余裕があるので、必要があれば武器を研いだり体力の回復をしておこう。 ガンランス ランス同様、武器の相性は最高なのでスキルさえ揃っていれば問題なく倒せる。ただし機動力がないので尻尾を切断するのは若干苦手。 スキルは「ガード性能+2」「ガード強化」、そこに「気力回復」「砲術師/王」「砥石使用高速化」などがあるとベター。特に「気力回復」は氷属性やられを気にしないでよくなる。 ランス同様アグナU一式が便利。 怒っていないときは多少強気に叩きつけを狙い、チャンスがあればフルバーストも狙う。怒っている時は攻撃回数を-1して立ち回ればよい。 危険な攻撃は掬い上げと扇状ブレス。自身がウカムルバスの正面にいる場合は多少右を向けばガードが可能。潜行は1度ガードしておけば突き放題。 ちなみに尻尾なぎ払いをガードする場合は、尻尾の攻撃判定よりもワンテンポ置いてから来る雪化攻撃の攻撃判定に注意。 スラッシュアックス 広い攻撃範囲を持つ攻撃が多い敵なので迂闊に攻撃を仕掛けるのは危険。パターンを把握してしっかり間合いを読もう。 振り向きの頭を斬るか、懐に張り付き続けるか。戦術は大体この二択。 前者の戦術でいくなら扇状ブレスに、後者の場合はボディプレスと掬い上げが注意すべき攻撃パターン。 特に正面は攻撃範囲が広く威力も高い攻撃が多いので、アゴの部位破壊を狙うのでなければあまり近寄らないこと。 壁際での戦闘は厳禁。ハメ殺される可能性が高い。 部位破壊は後方~横は攻撃が限定されるので尻尾や爪は比較的簡単に狙えるだろう。 スラッシュアックスは攻撃をくらいやすいので、消散剤やウチケシの実を持っていくべし。 スキルは「回避距離UP」「回避性能」「耐震」「高級耳栓」あたりがオススメ。 ガンナー ライトボウガン 調合分まで弾を持っていかないと間違いなく弾切れを起こす。いつもよりも多めに、また最悪の事態を考えLV1通常弾も持っていきたい。 立ち位置は左右どちらかの両脚の前付近。そこならば頭も狙え、予備動作で攻撃も回避しやすい。 武器に関しては、火炎弾、電撃弾が撃てるボウガンが理想的。攻撃力の高いものであればなおよい。 条件を満たすものとして、鳳仙火竜砲または凶針【水禍】が存在しオススメ。 前者の場合は火炎弾のみでは倒せない。通常弾を用いる場合、シルバーソル一式など「通常弾・連射矢UP」、「痛撃」などが発動する防具で行くとよい。 頭には通常弾、腹などの部位破壊には火炎弾と使い分けると効果的にダメージを与えられる。 後者の場合、火炎、電撃弾どちらの属性値も1.2倍になる「属性攻撃強化」のスキルが効果的。 また相手の動きが遅いため、「連発数+1」を発動させても次の相手の攻撃までに回避に移れる。 腹の部位破壊は、咆哮や扇状氷ブレスの際に腹部がむき出しになるため狙いやすいが、落ちてきたり飛んできたりする氷塊には十分注意すること。 ヘビィボウガン 各攻撃の隙が大きく、アカムトルムほど突進が怖くないので攻撃の来るギリギリまで頭部を狙っていける。 怒り中は回避行動を早めに取り、遠距離で潜行された場合のみ納銃して緊急回避の準備を。 しゃがみ撃ち→早めに切り上げが間に合うタイミングが非常に多く、 振り向き時、ジャンプアタック後、潜行突進後、ブレス中、咆哮中などで狙っていける。 慣れてくると面白いくらいにしゃがめるので、しゃがみ撃ちに特化した武器を担いでいくのもいい。 散弾は効果が薄いため、火炎弾は尻尾、電撃弾は尻尾か前脚、通常弾は頭を狙って行きたい。 中間距離を保ちやすい貫通弾で尻尾~腹、頭~背中を狙い撃つのもいい。 ブレス時の氷塊が非常に嫌らしい位置に飛んでくるので消散剤は必携。強走薬もあると楽。 弓 氷属性やられを起こすものに限らず、すべての攻撃を回避するのが理想だが、保険としてウチケシの実、消散剤は必須。 本体の攻撃回避は比較的簡単だが、立ち位置(特に頭部の斜め前など)によっては氷塊に当たりやすい。 (調合素材に余裕があるなら、ホットドリンクもなしの常時強走状態のほうがよい。) 的が極端に大きいため、どの弓とも相性が良い。 連射や拡散を利用した「弱点特効」スキルの活用も悪くない。作れるなら月穿ちセレーネがおすすめ。 武器は確実に弱点(頭部)を狙える自信がある場合攻撃力、腕に自信がなくとにかく曲射や拡散を全身に撃つ場合属性値の高いものというように選ぶとよい。 スキルと矢のタイプからも最適なものを選びたい。 コメント 追記 なぎ払いブレス後にウカムの右側に竜巻が発生するのを確認。 かち上げ効果ありか。 -- 名無しさん (2010-12-11 22 28 05) ガンスは尻尾切りやすいと思う。ランスと違って武器出し攻撃で間合い詰められるし。 雪中泳ぎ~突進をガードしてすぐ納刀して追いかけて尻尾が出てきてから付きまくれば結構グサグサやれる。 咆哮、ボディプレス時顔が戻ってくる場所予想すれば竜撃砲も顔に決めやすいしランスよりはるかに相性いいと思うんだが。 -- 名無しさん (2010-12-24 09 26 56) 振り向き掬い上げは大剣だとかなり避けにくいですね 左後ろ足での立ち回りが安全かな? 閃光玉ハメは出来なくなっている模様 1回目:閃光炸裂→怯む→威嚇→解放→次の行動へ 2回目:閃光炸裂→怯む(この時点で閃光効果が無くなる)→次の行動へ 閃光玉を命中させると必ず怯む、という訳でもないようです -- 名無しさん (2011-01-04 23 29 14) 扇状ブレスの射程はハンターの距離によって変化する模様。あと遠距離に撃つ時、溜めがあるのを確認。 立っている時、口元でキュイーンって感じのエフェクトが出てます。 -- インテリスタ (2011-01-10 09 31 35) とりあえずやってて気付いた事 ・潜ったら埃一回で突進、二回以上で普通に出てくる。 ・尻尾薙ぎはらい時に出てる埃に当たると雪だるまになる。既出だったらスマソ -- 名無しさん (2011-01-30 00 47 13) 繚乱の対弩、散弾で行ったところ、肉質の柔らかい所に吸い込まれるようにHITする今作の特徴が全く発生しませんでした。 具体的には、何処から打っても顔にはほぼHITせず、お腹や尻尾に行ってしまい散弾での討伐は非常に難しいと思われます。 ちなみに繚乱以外では試していません -- 名無しさん (2011-02-01 19 59 17) フォーラムにトピあるが、氷やられは二次被害でブレス自体は水属性なんだから、水ブレスと表記したほうが良いんじゃないか? -- 名無しさん (2011-02-02 20 31 40) ウカムに限らずアカムもだが、基本的に咆哮の判定は2Gと同じ可能性が高い? (咆哮時は頭が胴体より若干前にあることから、前の判定が広く、後ろの判定が狭い。) 真後ろから攻撃すれば、なんとか攻撃できる。 とはいえ、同じ武器・攻撃モーションでも硬直が発生するときとしないときがあり、 判定の瀬戸際であるのも似通っている。 ガードできる武器なら素直にガードして判定消してから反撃すると良いかもしれない。 また、アカムトルムと同様の「振り向き救い上げ」に関して。 体感だが、アカムよりも判定が異様に広いような印象。 特に、掬い上げそのものの踏み込み具合(?)が大きく、アカムであれば届かない位置にいても喰らう。 腹下に潜り込むのも手だが、同じ腹下でも頭側ではなく尻尾側でないと打ち上げられる点に注意。 -- 名無しさん (2011-02-05 17 44 15) 氷ブレスの欄に氷ブレス直撃で水属性やられの効果があると書いてありますが、 氷ブレスを真正面で受けても氷属性やられになるだけでした。 扇状ブレスについては未検証ですが、ブレスに水属性が付いているというのはアグナ亜種との混同ではないでしょうか? 編集お願いします。 -- 名無しさん (2011-02-06 02 11 19) 弓の攻略は、肉質的に貫通よりも拡散か連射で頭狙ったほうが効率的な気がする -- 名無しさん (2011-02-18 02 21 24) 扇状氷ブレスの判定は最後に頭を振り上げる時点まで ウカムの右真横あたりをまっすぐ突き抜ける形で発生しているようです。 エリアの端から端くらいの距離があったのに被弾しました。 -- 名無しさん (2011-02-28 16 25 40) 弓なら貫通じゃなくてセレーネ辺りで頭狙った方が良くない?頭が大きい上に当てやすいから弱点特功と散弾upの効果がかなり生きると思うよ。 取り敢えず拡散弓の攻略法を書くけど需要なかったらスルーしてな。 -- 名無しさん (2011-03-27 17 57 34) 基本の立ち位置はウカムの右前足からハンター1人分程離れた辺り、ここにいればウカムの動作も見やすいく攻撃の見切りが容易になります(拡散弓のクリ距離でもある)。 頭を重点的に狙って突進後などウカムが明後日の方向を向いている時は尻尾を狙いましょう。飛びかかり、振り向き掬い上げ、のしかかり、バインドボイス、 氷塊掬いはその前兆動作を見た後にウカムから離れるように行動すればまず当たることはありません。 突進は多少コツがいりますが右足を上げた時にうまく回避行動を取れば回避できます、ただ突進される場合はウカムとの距離が遠いです。 ガンナーの防御力で近寄りがたいのは分かりますが中途半端な距離で戦うと突進、潜行突進などの回避し辛い攻撃をされてむしろ被弾率が上がる事になります。 潜行時は納刀してウカムの後方に回り込む様にダッシュすれば潜行突進は問題なく避けれるでしょう、ただ壁際にだけは注意が必要です -- 名無しさん (2011-03-27 17 59 17) 右前足にいて被弾する確率があるのは通常ブレス時の氷塊と扇状ブレスになります。通常ブレス時にはウカムの顔の真横には居ない事を心がければ氷塊は当たりません。 この立ち回りをしていて最も危険なのは扇状ブレスです。動作を見極めるのは簡単ですがブレスが地味にホーミングして来ます。 その為、ここならば当たらないだろうという位置でも被弾したりするので離れていても注意が必要です。 次にウカムに近づいて避ける場合。立ち位置の関係上、安全地帯の尻尾付近まで逃げられることは少ないです。その為ウカムの真下(股ぐら)に逃げることになるのですが、そこには高確率で氷塊が落ちます。 しかし一度氷塊が落ちた場所には氷塊が来ないので、ウカムの股ぐらに氷塊が落ちたのを見計らって前転回避しながらそこに滑り込むと確実に避ける事が可能です。 ただ慣れていないと被弾する可能性もあるので出来るのならば素直に離れて避けた方が良いでしょう。 -- 名無しさん (2011-03-27 18 04 01) 以上の事を踏まえれば遅くとも20分針で討伐可能です、慣れれば10分針も安定して出せるようになるでしょう。 また個人的な感想としてオトモは不意な突進を誘発したりタゲを余所に向かせたりするので連れて行かない方が無難です。 下手糞な分際で長々と書いてすまん、もし先に同じような攻略法を書いていた人がいたら私の事は忘れてくださいな。 -- 名無しさん (2011-03-27 18 07 44) 扇ブレスは知らんが直進ブレスの場合発射直後なら音爆・高周波で解除可。 -- 名無しさん (2011-03-28 01 07 53) パターンはアカムとだいたい同じだから炎槍アグナでシルバーソル+ガード性能で15針はラク。 後ろ脚にいたら振り向き噛み付きもカウンターで迎撃可能。逆に前足付近のが危ない。 -- なっつ (2011-03-28 17 05 20) ウカム潜行に逃げれない時はハリウッドダイブでウカムに向かっていくと ウカムを飛び越えて回避ができるため賭けに出る価値はある。 あと、ウカム弓は拡散が向いていると思う。 -- 名無しさん (2011-03-28 22 25 11) ガンランスの放射型で背中の部位破壊を確認。通常型、拡散型ではできませんでした。 -- 名無しさん (2011-04-05 19 12 20) 扇状氷ブレスの後は3割ぐらいの確率で氷ブレスが来るので音爆弾が間に合わない人は狙い目である。 -- 名無しさん (2011-04-16 22 21 54) 扇状氷ブレスの射程と角度記載。あいまいだと思うので修正よろしくです。 -- 名無しさん (2011-04-29 18 26 14) 徹甲榴弾の爆発は、通常頭に当たり判定が優先されますが、ウカムルバスはどうも首に爆発ダメージが吸われるようです。顎の先端に当てていてもスタンエフェクトが出ない場合が多いほど -- 名無しさん (2011-09-14 16 01 46) 大剣は輝剣リオレウスがオススメ。 防具はダマスク一式に匠スキルを追加したものを 振り上げ後には、約150°程、回転するから 振り上げの合図?と同時に150°地点にて溜め ておく事、もし飛ばされたらスグに逃げる その時に回復をすると次の攻撃でやられます 又、無理な場合はモドリ玉をオススメする 溜め短縮、火属性攻撃強化、匠などがあると戦いが楽になる 最初は友達や家族などで戦う方が吉。 いきなりソロは無理があるので初めての方は仲間とやろう 加え、ドリンクスキルは氷属性強化、防御アップ大をオススメする -- アカムの人 (2011-10-01 17 21 21) すいません耐性でした -- アカムの人 (2011-10-01 17 23 08) ※攻略ページはソロ攻略の為の情報ページです。複数プレイやタイムアタックの攻略はキリがないので避けましょう。どうしても書きたい場合は掲示板で。 というのが前提で「仲間とやろう」言われてもな。 ダマスクを使用するのであれば、王牙大剣【黒雷】やテンマノツルギでも可。 ダマスク自体で雷+1になっているので+2も容易。 胴を「日向・覇」+匠珠【1】等にする事によって、なまくらを消しつつ斬れ味+1を維持、溜め短縮(2)と達人(4)も補えるので、 他の属性武器の匠スキル体験版のように汎用的になる。 -- 魔犬こぇぇ (2011-10-05 18 58 35) アグナU等を使用し、避け辛い潜行・突進、レーザーをもガードするコンセプトもオススメ。 (慣れない内はダイブでの潜行突進回避は事故率が高い&壁際でのガード1発で、残り潜行モーション中は斬り放題そして刺し放題) ウカム相手ならば、元々が水・氷に強いというのも長所になる。 *氷属性攻撃強化とトレードオフで火炎弱化を外したい場合、3スロ鎧であれば大体どれでもトレードが成り立つので、護石以外でのスキル補強する場合に汎用性が出る。 -- 魔犬こぇぇ (2011-10-05 19 06 14) 潜行突進は一度ガードすると攻撃判定がなくなるので、突進してきたら壁際に行ってガードすれば 溜め切りなどの攻撃をすることが可能。 -- ・ (2011-10-11 17 32 35) ガンランス・背ビレ破壊 まずは腹に突きを繰り返して腹を破壊する。これで肉質が軟化するので、ウカムの正面にいるときに 潜航開始途中の隙(潜航突進ガード後も)や、倒れこみ時に頭と手の間(付け根付近が理想)で ガ突き+砲撃、腕を狙ってダウン時に切り上げorガ突き+砲撃の繰り返し。 自分の場合(アグナ=マグマ)、上位クエでは全部位破壊はややシビアになるが一応可能。 -- 名無しさん (2011-10-19 23 09 16) 瀕死状態に前足の肉質の軟化を確認 切れ味緑の時に前足が弾かれなかった ちなみに検証済みです -- 名無しさん (2012-04-21 20 46 54) 太刀の攻撃は後ろ足を主に狙い、危険 なときは切り下がりをつかうといい -- 名無しさん (2012-04-26 21 34 29)
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/611.html
本気(力の解放+2)スキル ランナー効果と会心+確認。戦闘中歩いていたときに解放されたので時間経過も条件の一つかも -- (名無しさん) 2010-12-09 02 59 04 本気(力の解放+2)で会心‐20%の武器で会心確認できたので達人+3だと思います。あとランナーと体術+2は確認できました。 -- (名無しさん) 2010-12-09 05 32 11 力の解放+1で敵の攻撃を食らった瞬間に開放されたのを確認 まぁ時間経過と被ったのかもしれないけど・・・ -- (名無しさん) 2010-12-09 09 34 53 ↑2 抜刀減気は斬属性武器に気絶値付与(抜刀攻撃のみ)とスキル説明にあります スキル速射について、+10で速射+1発動(+2以降は存在しないようです 効果は速射で放たれる弾数を+1するようです。 -- (名無しさん) 2010-12-09 11 59 16 力の解放について。まったく個人的な推測ですが、+1の時点で痛撃と重撃が発動している気がする。 会心率が上がってるけどなんのステータスの変化もないし、痛撃の弱点部位のみ会心率が上がるスキルが 発動している可能性も。ただ一定時間痛撃だけなら単純に痛撃の方がいいので、見た目じゃわかりにくい 重撃が発動していると、スキルとして優秀なのではないかと... -- (名無しさん) 2010-12-09 13 57 30 力の解放は体術の効果も得られるみたい 回避のスタミナ消費が半分になってました -- (名無しさん) 2010-12-09 14 43 21 力の開放(+2)は、時間と、相手の攻撃を受けることによって発動するっぽい。攻撃うけつづけてたらすぐ発動した。 効果は会心とランナーと体術確認。会心は痛撃か単純に会心が上がってるのかは謎。数値が変わってないから痛撃かもね 発動する時間は、体感だが敵と対峙してから5分。後は被ダメで変わるのかも? -- (名無しさん) 2010-12-09 20 52 56 力の解放プラスに会心率上昇を確認しました。 内容としては会心率0%武器での攻撃でも会心が出たというものです。 開放発動条件は確定ではないですが恐らく総被ダメ量かと思われます。 -- (名無しさん) 2010-12-10 08 02 57 力の解放+1ですが、モンスターに発見されている(目のマークが赤色の状態)が通算5分以上で発動する気がします。ただこれは1匹にのみ見つかっている状態で、2匹だと2分半と早くなる気がします。とりあえず暇な方は検証をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-10 20 49 22 力の解放の+1と+2の違いがわからない… 効果時間はどっちも90秒、+1の時点でランナー・体術も発動してるし会心も出てる 発動条件が緩くなるとかなんだろうか…? -- (名無しさん) 2010-12-10 21 55 20 力の解放は2にするとスタミナ消費が大幅に減少した 体感だけど通常時の1/8位の消費量になってる 今度鬼人化の時間とかで正確な減少量測ってみる -- (名無しさん) 2010-12-10 22 00 55 力の解放+2の発動条件の1つですが、合計被ダメージ量が致死量を超えた時に発動すると思われます。(体力最大値が150の時に150以上くらったら発動しました。) また、2回目以降は効果が切れてから再び致死量分くらうと発動する模様。 +1の方は確認していません。 -- (名無しさん) 2010-12-11 20 54 34 力の解放+1にて、まぐれかもしれませんがべリオが方向転換中に前足で踏まれたら発動し、その後もう一度踏まれたら再度発動しました。 モンスター警戒後数分の条件か、もしかすると極小ダメを喰らうorちょっと動くくらいのKBを喰らうと発動という条件があるかもしれません -- (名無しさん) 2010-12-11 23 57 19 力の解放+2で根性確認かも? 発動中残りの体力じゃ絶対持たない攻撃受けてもギリギリで絶えてました。 -- (名無しさん) 2010-12-12 13 28 29 ↑体力に赤なしなら根性かもですね。 -- (名無しさん) 2010-12-12 13 47 05 力の解放+1でスタミナ消費が減りました(ランナースキル発動時と同じくらい) -- (名無しさん) 2010-12-12 15 25 49 力の解放1で会心率0%の武器で会心発動 いくらか会心率がプラスされるのかと -- (名無しさん) 2010-12-12 16 02 43 力の解放+2で「ランナー」の上の「絶倫(?)」を発動。 また、会心率も+1に比べ、上がっているかも。 -- (名無しさん) 2010-12-12 21 48 13 力の解放の発動条件って、一定量のダメージを食らうか、時間経過で発動するであってるんですかね? -- (名無しさん) 2010-12-12 22 25 30 力の解放発動時に攻撃力上昇してる。発動前181→発動後191 -- (名無しさん) 2010-12-12 22 43 13 力の解放+1 村火山採集ツアーで火薬岩運んでたら発動 赤ゲージだけで発動するかも? -- (名無しさん) 2010-12-13 15 46 08 力の解放+2にてガード性能+?を確認。 詳細な数値は分かりませんがさっきまで後ずさりしていた攻撃で急にビクともしなくなったので強化されているのは確定かと -- (名無しさん) 2010-12-13 18 27 40 力の解放の発動条件は恐らく時間経過+ダメージだと思います。 錬気風に言えば時間経過で少しずつゲージが溜まっていきダメージで上乗せ上昇、一定量で発動かと。 -- (名無しさん) 2010-12-13 22 51 52 力の解放のことですが、攻撃、被ダメージ、走っている時、採取中に発動したことがあります。 -- (名無しさん) 2010-12-14 00 55 09 力の解放+2発動中に猫の逃走術、100%会心(+会心100%?)、体術、ランナーらしき効果が発動しました。 発動条件はダメージ一定以上or時間(5分くらい?)かと。 どなたか検証を。 -- (名無しさん) 2010-12-14 14 56 38 力の解放+2にて体術効果を確認 ランス通常ガード及びステップにて明らかにスタミナの減りが少なかった。 ステップ1回で10以下、5程度しかスタミナを消費していないように見えた。 -- (名無しさん) 2010-12-14 18 17 56 力の解放+1の発動条件について、 1、大型モンスターに発見される(49:01)→発動(44:55) 2、HP150から7,8割ダメージを受けてみたが発動せず 単純にHPの残量や一度に食らったダメで発動ではないっぽい 発動までにおよそ5分かかったことから時間説が有力? -- (名無しさん) 2010-12-14 18 40 05 たぶん力の解放は時間ごとにゲージがたまっていって 攻撃のくらったダメージではなく、回数だとおもいます -- (名無しさん) 2010-12-14 18 52 57 ↑のほうにも上がってますが、私の場合は攻撃時・被ダメージ、時間経過、砥石使用で発動したことがあります。 時間制はないと思います。時間経過と何かしらの行動でポイントがたまっていく形式だと私は思うのですが… -- (名無しさん) 2010-12-14 22 32 58 力の解放+1 ジンオウガ剣士装備未強化、途中回復しつつ大樽Gx2、大樽x3個自爆で発動、 大雑把にやっただけなので細かい検証は何方かお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-15 00 18 21 力の解放の条件検証中だけど、とりあえず+1の効果時間は1分30秒間。 またヘイトも関係してる可能性大 -- (名無しさん) 2010-12-15 15 28 45 力の解放+1においていくつか検証してみました ① 一切攻撃もせず、攻撃も受けずの状況下で大型1匹に見つかって(発見アイコンが赤になって)から 見つかったままの状態でぴったり5分で発動 ※大型2匹だと半分の時間で発動するとの報告もありますが、今回私は試していません 以下、大型未発見状態(防具は全て同じ) ② HP150の状態からひたすら大タルGをくらい続けたところ、死ぬ一歩手前では発動せず 1つ回復薬を飲み次の大タルGで発動、この時使用した大タルGは8個 ③ ②と同じ事をHP100の状態からやってみましたが、HP150分のダメージが必要な様子(大タルG 8個) ④ 次に、HP150から大タルGくらう→赤ゲージ分自然回復→大タルGを繰り返してみたところ死ぬ前に発動した(大タルG 8個) ②④より、自然回復できる赤ゲージ分はカウントされていることがわかる ⑤ 火山でクーラー飲まずに暑さダメージをくらい続けたところHP150分以上減っても発動せず(回復薬1個使用) しかし継続して回復薬を飲んでみたところ、HP180分減ったところで発動(回復薬2個) ⑥ 今度はクーラーを飲み、溶岩の地形ダメージをくらい続けたところ⑤と同じくHP150分では発動せずHP180分で発動 ⑤⑥より、地形ダメージ等でも発動することがわかる。ただし地形ダメージの場合、2割増しのダメージが必要と推測される ⑦ 地形ダメージでHP179分減らした後、大型発見状態にしたところ、5分未満で発動することなく5分ぴったりで発動(与ダメ被ダメなし) ⑧ 地形ダメージでHP179分減らした後、大型発見状態にしてダメージを受けたところ発動 ⑨ 地形ダメージでHP179分減らした後、未発見状態で小タルによりダメージを受けたところ発動 ⑩ 大タルGなどでギリギリ発動前(多少自然回復してしまうので厳密にはできず)で止めた後、⑦~⑨と同じ事を行った (⑨は減らす行程を爆弾、受けるダメージを地形ダメージにした)ところ、結果は同じでした ⑦~⑩より、ダメージカウントについては、大型発見前後で共有され、 少なくとも大型発見前のダメージカウントはタイムカウントと共有されないことがわかりました また、⑦⑩のケースでタイムカウントのみによる発動・解除後、ダメージを受けても発動されなかったため、 発動した時点または解除された時点で両方のカウントはリセットされると思われます。 以上から考えられる発動条件は A) HP150以上のダメージを受けるor大型に発見されている時間が5分間のどちらかを満たしたら発動←確定 B) 大型発見後はダメージ・発見時間の両方が混在したカウントになる(かもしれない)←今後検証 C) その他の要素←報告があれば今後検証 以上、長文申し訳ない -- (名無しさん) 2010-12-15 16 03 48 ↑の検証報告に感動したけど少し補足。 大タルGの場合は150ダメージ以上、地形ダメージ等は2割り増しの180以上、と書かれてますが、被ダメージ方法によって発動に必要なダメージ量に差があるというのは違和感を覚えます。 そもそも↑の中では、大タルGの被ダメージ量が20と前提に検証されていると思われます。 「大タルG7個(7*20で140ダメージ)で発動しないが、8個(8*20で160ダメージ)で発動」ということから、おおよそキリのいい150以上で発動、といった感じですかね。 そもそも大タルGが20ダメージなのか。 薬草の回復量は昔から20です。大タルGをくらった直後に薬草を飲むとわかりますが全快しません。ギリギリですが。 このことから大タルGの被ダメージ量は21以上でないとおかしいですね。 ここで大タルGのダメージ量が25と仮定します。 「大タルG7個(7*25で175)で発動しないが、8個(8*25で200)で発動」 この方が、「被ダメージ方法に関わらず180ダメージ超で発動」ということになり、自然になりますね。 -- (名無しさん) 2010-12-15 22 25 19 状態異常もカウント条件にある気がする -- (名無しさん) 2010-12-16 00 48 15 ↑×2 ↑×4の検証をした者です 大タルGの被ダメが20を前提などとは私は一切書いていません そもそもモンスターと違ってプレイヤーは爆弾による被ダメは固定ではありません なので高防御力の装備では「薬草での回復量=大タルGでのダメージ」も普通にあり得ます 自然回復による誤差や、検証した人それぞれの防御力によって爆弾の個数などが変わるため、 客観的にわかりやすくするために大タルGのみを使用し個数を書きました 一応、補足させて頂くと、上記には書いていませんが、若干の自然回復を含め「ほぼ150ダメージ」となるように 最後の方大タル・小タルを使用し微調整した場合ギリギリ死ぬ前に発動するので、150ダメージと結論付けました 被ダメの種類によって差があるのは私自身意外でしたが、試した結果としてこうなったということです これはおかしいと思うのでしたらお試しになって下さい -- (名無しさん) 2010-12-16 01 49 42 力の解放+1 回復飲んだら発動したことあるわよ -- (名無しさん) 2010-12-16 04 58 03 力の開放が発動している際は、攻撃によるスタミナ消費行動が抑えられるようです。 +2の方が+1よりも消費は抑えられていました。 スラッシュアックスの振り上げ→ぶんまわしの連打を行っていただければわかると思います。 同様に回避時のスタミナ消費も抑えられていました。 発動条件の「大型との戦闘経過時間+一定ダメージ」というのは有力な気がします。 上位装備で下位で戦闘を行ってみれば何かわかるかもしれませんね。(ダメージが少ないので時間が優先なのか、ダメージが優先なのかわかりやすいかも?) -- (ななし) 2010-12-16 11 21 42 力の解放は時間発動とダメージ起因の発動があるみたいですが、 ダメージ起因の方ではステータス画面で攻撃力が上がっていないのに対して、 時間の方ではステータス画面で攻撃力が10上昇していました。 力の解放+2での確認なので、+1ではどうなのか分かりません。 -- (名無しさん) 2010-12-16 12 55 47 力の解放1発動で会心-20の武器でも+会心が出たので発動してるのはおそらく見切り3 -- (名無しさん) 2010-12-16 14 19 53 力の解放+2で常時ヤラレ小無効をアグナ戦にて確認 発動中はヤラレ大無効の可能性有り。要検証 -- (名無しさん) 2010-12-17 11 30 33 力の解放+2発動時、弓など遠距離系の攻撃が全てクリティカルになってるっぽい? -- (名無しさん) 2010-12-17 19 45 33 ↑ 咆哮→発動 突進回避→発動 大ダメージ→発動 これに関しては、時間経過orダメージ蓄積で説明はつくが、 狩りの途中ピンチになったのでマップ移動→回復+種使ってる時発動 ってのは、新しいんじゃない?モンスターに発見されてから、タイマーが常時発動してるってことか? あるいは、回復量や状態にも関係あるかも? -- (名無しさん) 2010-12-18 09 39 24 ↑ アイテムを消費した時一定確率とかかな? -- (名無しさん) 2010-12-18 09 58 52 ↑x2これについて検証。 1、アオアシラに発見された後、10秒後にマップ移動。 2、アオアシラが来ないマップで5分待機。 結果:力の解放+2発動せず。 また、その状態で回復薬x10仕様するも発動せず。 今後の課題:発見されているる時間を30秒ごとに伸ばし検証。 また、鬼人or硬化薬をそれぞれ飲んで検証。 もし、発動した場合、グレート、丸薬でも発動時間変わらないか検証。 -- (名無しさん) 2010-12-18 10 01 36 ↑x2 回復薬x10、回復薬グレートx10、こんがり肉x10、ホットドリンクx5、クーラードリンクx5、漢方薬x10 を連続使用しても発動せず。 まだまだ検証余地ありだけど、たぶん、使用回数による確立はないと思われる。 -- (名無しさん) 2010-12-18 10 08 13 前の方に出てましたが、力の解放+2で常時ヤラレ小無効を確認ってなっていましたが、 ルドロスの水ヤラレは無効になりませんでした。 これは検証の必要有りだと思います。 -- (名無しさん) 2010-12-18 10 18 24 力の解放+2について追加検証。 検証内容:ダメージによる発動条件に、体力の絶対値は関係あるのか。 1)体力100の状態で、火山の地形ダメージのみを受け続ける。 2)体力が約半分になったら回復薬グレートx1を使う。 3)2を繰り返し、致死量(体力100)で発動するのかどうか検証する。 結果:体力が約1本+70%減くらいで発動。よって、体力の絶対値による致死量ダメージ発動はない。 追加検証:力の解放+2発動中に、ダメージを受けることによって発動条件が蓄積されるか検証 1)力の解放+2発動中に上記検証内容の「1),2)」を1度だけ行う。 2)力の解放+2解除後、ダメージ蓄積を行い上記検証内容実施 結果:力の解放後、体力が約1本+70%くらいで発動。よって、スキル発動中の蓄積は無いと思われる。 -- (名無しさん) 2010-12-18 11 24 36 ↑すんません。少し訂正です。 追加検証の ×結果:力の解放後、 ○結果:力の解放解除後、 です。 -- (名無しさん) 2010-12-18 11 48 24 つまり一撃の大ダメージが発動条件じゃなくダメージの蓄積量で発動されてるということか 時間経過発動のほうとは効果が違ったりするらしいからいくつかの発動条件とそれに伴う効果がある? ややこしそうだから公式情報待ちかなこれは -- (名無しさん) 2010-12-18 18 07 38 一部仮定も入っているけど力の解放の条件 1.時間経過で発動 2.与ダメージで発動 3.被ダメージで発動 クエ初めて20分ぐらい放置すれば勝手に力の解放が発動する。 一切ダメージを受けずに攻撃し続けても発動する。 攻撃をしないでダメージ受け続けても発動する。 発動までの時間は被ダメージ>与ダメージ>時間経過の順 力の解放発動までの条件が仮に累積値100として、時間経過で累積値が1、与ダメ(攻撃)で3、被ダメで5増えているイメージ。 被ダメが多いと5分ぐらいで発動する。与ダメだけだと10分ぐらいかかる。 効果は力の解放のレベルに作用 攻撃力+、見切り+、ランナー、体術+、弾かれ無効、のけぞり無効 -- (7743) 2010-12-18 20 01 52 皆さん本気スキルの力の解放終了時間も同時検証して下さい。 -- (名無しさん) 2010-12-19 01 05 35 力の解放は運が絡んでる可能性もあるんじゃなかろうか アマツをソロで力の解放+2付けて討伐したが40分で3回しか発動せず 回復薬グレートは18回使用、アマツの体力は多いだろうから↑3のほとんどの条件は満たしてたはず -- (名無しさん) 2010-12-19 02 17 52 ↑与・被攻撃回数の方だと思う。ユクモノ装備(防御25)で上位レイアやってみたが、3発喰らい総ダメ約150になっても発動せず。 でも下位レイアで10回くらい攻撃喰らっても(被ダメージは100以下)発動しなかったので条件はひとつのみとは限らないかも。 -- (名無しさん) 2010-12-19 02 26 45 ↑ 150ダメ受けて発動しないということはないはず。本当に発動してました? ↑×2 検証の最中なのでまだ確かなことは言えませんが、回復アイテム他アイテム消費では解放の蓄積はしない可能性が高いです しかし、発動のキーになっている可能性は否定できません また、その他蓄積値と同じく発動回数を重ねるごとに必要蓄積値が多くなっている可能性があります なので、40分で3回しか発動しなかったから運がからむとは限りません -- (名無しさん) 2010-12-19 10 41 12 というか今までのMHの仕様考えれば内部に累積値があって 特定の行動ごとに累積値が決まっており、行動起こすごとにポイントが貯まり、 設定値を超えれば状態異常なりが発動してたじゃん。 なんでダメージ量とかになってるんだ。 回復アイテム使って発動ってたまたま時間経過の発動とタイミングが被っただけじゃ? 完全の飲み終わった瞬間に発動してたなら、アイテム使用にも累積値が設定されているかもしれないね。 -- (7743) 2010-12-19 15 10 10 力の解放+2発動中にレウスの火球直撃で火やられ大無効確認 ついでに火球直撃と同時に発動の場合、やられマークは付いていても体力は減少しませんでした。 -- (名無しさん) 2010-12-20 14 02 28 ↑*7 力の解放+1で弾かれ無効とのけぞり無効の効果は確認できませんでした。 -- (名無しさん) 2010-12-20 16 23 05 力の解放は消費スタミナ半減します。 ガードは未検証 -- (名無しさん) 2010-12-20 21 00 58 力の解放の条件まだわからないのか・・・ 自分がよく発動するのは怒り状態の大型の攻撃を受けたときかな。 不思議に思ったのは大型がエリア移動した瞬間発動するとかジエンの時は仰け反った時ですがあれって怒り状態になったのかな? 怒り状態の時は発動しやすいような気がします。ちなみに片手のみ -- (名無しさん) 2010-12-23 00 54 34 本気についてですが、敵の攻撃をガードした時でも力の解放できました ちなみにジンオウガの攻撃です -- (名無しさん) 2010-12-23 01 19 20 アマツ相手で力の解放+1を検証したが 解放状態は1分半保つみたい。 要するに5分経って解放し 1分半経ったら通常に戻る、と。 で、更に5分経って解放の繰り返し。 あと会心、ランナー、体術も確認してみたが正しいみたい。 -- (名無しさん) 2010-12-23 03 16 23 ↑大型モンスターに発見(赤い目)されてから5分ね。 黄色目状態から5分ではない為、 相手がこちらに気づかない状態で5分居ても無駄。 -- (名無しさん) 2010-12-23 03 19 19 力の解放時の体術は体術+2の効果だぜ。 -- (名無しさん) 2010-12-23 03 28 16 力の解放+2 回避距離UP 雷耐性【小】 雷属性攻撃強化+1 回避性能+1の装備で、 同MAPにいたアグナコトル亜種がエリア移動(戦闘BGM、目アイコンが消えた)後、 すぐに同MAPのガウシカに突進されて力の解放発動を確認。 突進は少し仰け反るだけですし、力の解放の発動条件がよくわからんですなあ・・・ 大型ボスと被弾が関係するのは確定だと思うのですけども・・・ -- (名無しさん) 2011-01-03 22 33 49 力の解放は誰かが検証してたけど大型と一緒にいる時間(5分タイマー)、もしくは被ダメ150蓄積の時じゃないのかな。 ずっと使ってるけどその条件で納得出来るけど。 被ダメ150→発動(約90秒)→5分のタイマー解除、被ダメ解除→次の発動条件まで発動なし、の繰り返しだと思うけど。 -- (名無しさん) 2011-01-05 06 15 27 力の解放の検証動画、どうやら少なくとも150以上のダメがあっても開放するそうな ニコニコですみませんsm13245887 -- (名無しさん) 2011-01-08 19 32 03 弱点特攻に力の解放2がが発動している時、弱点部位では100%クリティカルになるんだけど 力の解放2ってクリティカル率+50%なんだろうか -- (名無しさん) 2011-01-10 21 43 28 ↑それだと100%超過の可能性を排除できないから、マイナス会心武器で会心が発生しない可能性があるラインを探した方がいいかも -- (名無しさん) 2011-01-11 10 16 31 sm13283673で検証されたが、どうやら力の解放に集中は付かない模様。編集願います。 -- (名無しさん) 2011-01-12 15 46 31 今さらですが、「力の解放」のランナー効果について。 +2になるとさらに効果上昇。 スキルのランナーがあるとさらに効果が上がる。 +2&ランナーの場合、スタミナ150の状態から効果終了まで鬼人化発動でき、しかもスタミナ50ほど余る。(回避動作無しの場合) この事から他の効果も同様のスキルと重複可能かと思われる。 -- (インテリスタ) 2011-01-15 13 36 43 力の解放 クリティカル率UPってなってるけど会心率UPと何か違いがあるの? -- (名無しさん) 2011-01-19 12 42 11 力の解放に武器倍率UPってあるけど旧作の武器倍率が今作の攻撃力だよな?今作の武器倍率って一体何を指しているんだ? -- (名無しさん) 2011-01-20 01 34 14 力の解放+2でMHP2Gのいわゆる根性が発動しました。確認おねがいします。 -- (名無しさん) 2011-01-20 13 27 39 ↑猫スキルは出てなくて根性発動したの? -- (名無しさん) 2011-01-20 17 47 27 力の解放ふっとばされて発動とかないから。 ダメージが自体力100%で発動だから。 -- (名無しさん) 2011-01-21 06 01 27 力の解放の攻撃力UPについて気になったから、ちょっとHP表示ツール入れて調べてみたんだけど 武器:ユクモノスティンガー(ランス)ブースト済み攻撃力145 緑ゲージ 対象:☆2ブルファンゴ 胴体 未発動時:武器出し突き 41ダメージ 中段突き一発目 30ダメージ 力の解放+2発動時:武器出し突き 41ダメージ 中段突き一発目 30ダメージ 以上より 攻撃力UPの効果はないと思われます -- (名無しさん) 2011-01-22 21 32 32 力の解放の会心率について調べてみた。 +1 発動後、会心率-25%の武器で会心エフェクトを確認、-40%の武器でマイナス会心エフェクトを確認 -30%の武器ではエフェクトが見られなかった。 +2 発動後、会心率-40%の武器で会心エフェクトを確認、-60%の武器でマイナス会心エフェクトを確認 -50%の武器ではエフェクトが見られなかった。 以上から、おそらく+1で30%、+2で50%だと思われます。 本当は5%刻みで調べたかったけど武器が無いんだよな。 -- (名無しさん) 2011-01-23 18 25 45
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/651.html
ギルドバードシリーズ【剣士】 特徴 異国のギルドナイトの正装であり、男性専用装備。 素材は多種多様で入手方法が特殊なものが多い。 捕獲の見極めと捕獲達人が付くため、捕獲を前提にした素材集めに適しているが、残念なことに不運が発動している。 頭をガンナー用装備(ギルドバードハット)にすることで捕獲の見極めは発動しなくなるが、不運がなくなり、捕獲名人を発動させることができる。 捕獲の見極めは装飾品等で発動させよう。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 2850z 20 0 0 0 0 0 装備全箇所 14250z 100 0 0 0 0 0 武具玉最大強化 2460z 130 LV4 上武具玉最大強化 3765z 175 LV7 堅武具玉最大強化 1640z 195 LV8 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8(MAX) 防御力 22 24 26 29 32 35 39 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 費用 164z 251z 328z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ギルドバードロポス 広域+1 運気-3 捕獲+1 観察眼+2 OO- 生産 勇気の証*1 温泉チケット*3 超電雷光虫*3 雷狼竜の蓄電殻*3 端材 勇気の端材*1 胴 ギルドバードスーツ 広域+1 運気-3 捕獲+3 観察眼+2 --- 生産 勇気の証*1 ドリンクチケット*1 ドラグライト鉱石*5 不気味な毒腺*4 端材 勇気の端材*1 腕 ギルドバードアーム 広域+3 運気-2 捕獲+4 観察眼+2 --- 生産 勇気の証*1 温泉チケット*3 ドスヘラクレス*5 爆鎚竜の耐熱殻*2 端材 勇気の端材*1 腰 ギルドバードコイル 広域+4 運気-1 捕獲+2 観察眼+2 O-- 生産 勇気の証*1 ドリンクチケット*1 溶岩塊*1 肥沃なドロ*3 端材 勇気の端材*1 脚 ギルドバードブーツ 広域+1 運気-1 捕獲+3 観察眼+2 OO- 生産 勇気の証*1 温泉チケット*3 紅蓮石*2 鮮やかな体液*4 端材 勇気の端材*1 スロット合計/必要素材合計 5 勇気の証*5温泉チケット*9ドリンクチケット*2超電雷光虫*3雷狼竜の蓄電殻*3不気味な毒腺*4爆鎚竜の耐熱殻*2溶岩塊*1肥沃なドロ*3鮮やかな体液*4ドラグライト鉱石*5紅蓮石*2ドスヘラクレス*5 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 広域 +1 +1 +3 +4 +1 +10 広域化+1 捕獲 +1 +3 +4 +2 +3 +13 捕獲達人 捕獲名人 観察眼 +2 +2 +2 +2 +2 +10 捕獲の見極め 運気 -3 -3 -2 -1 -1 -10 不運 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/647.html
スカラーシリーズ【ガンナー】 特徴 異国の受付嬢の制服。 勇気の証とチケット以外の必要素材が多岐に渡る。 入手方法がやや特殊なものが多いが受付嬢であればその程度の知識は常識ということだろうか。 PT向きの広域+1と見極め+捕獲上手の捕獲スキルセットは有用だろう。 捕獲報酬に期待できる反面、不運で基本報酬が減ってしまうのはご愛嬌。装飾品や護石で十分補正できる。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 2850z 10 0 0 0 0 0 装備全箇所 14250z 50 0 0 0 0 0 武具玉最大強化 2460z 80 LV4 上武具玉最大強化 1000z 100 LV6 堅武具玉最大強化 1640z 115 LV7 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7(MAX) 防御力 12 14 16 18 20 23 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 費用 164z 251z 328z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 スカラーベレー 広域+2 運気-2 捕獲+4 観察眼+1 OO- 生産 勇気の証*1 温泉チケット*3 超電雷光虫*3 雷狼竜の蓄電殻*3 端材 勇気の端材*1 胴 スカラーベスト 広域+2 運気-2 捕獲+3 観察眼+2 --- 生産 勇気の証*1 ドリンクチケット*1 ドラグライト鉱石*5 不気味な毒腺*4 端材 勇気の端材*1 腕 スカラーカフス 広域+1 運気-3 捕獲+3 観察眼+4 --- 生産 勇気の証*1 温泉チケット*3 ドスヘラクレス*5 爆鎚竜の耐熱殻*2 端材 勇気の端材*1 腰 スカラーフリル 広域+4 運気-1 捕獲+1 観察眼+3 O-- 生産 勇気の証*1 ドリンクチケット*1 溶岩塊*1 肥沃なドロ*3 端材 勇気の端材*1 脚 スカラーサンダル 広域+2 運気-2 捕獲+2 観察眼+1 OO- 生産 勇気の証*1 温泉チケット*3 紅蓮石*2 鮮やかな体液*4 端材 勇気の端材*1 スロット合計/必要素材合計 5 勇気の証*5温泉チケット*9ドリンクチケット*2超電雷光虫*3雷狼竜の蓄電殻*3不気味な毒腺*4爆鎚竜の耐熱殻*2溶岩塊*1肥沃なドロ*3鮮やかな体液*4ドラグライト鉱石*5紅蓮石*2ドスヘラクレス*5 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 広域 +2 +2 +1 +4 +2 +11 広域化+1 捕獲 +4 +3 +3 +1 +2 +13 捕獲達人 捕獲名人 観察眼 +1 +2 +4 +3 +1 +11 捕獲の見極め 運気 -2 -2 -3 -1 -2 -10 不運 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/96.html
水没林 マップ特徴 温暖湿潤な雨林地帯。暑さや寒さなどの気候はありません。 エリア6に秘境があります。 エリア7からエリア6への一方通行ショートカットがあります。 ベースキャンプ 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ① 釣り キレアジサシミウオはじけイワシハレツアロワナバクレツアロワナ小金魚 サシミウオキレアジはじけイワシハレツアロワナバクレツアロワナ小金魚 エリア1 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(赤い花) 採取 げどく草ネンチャク草ツタの葉緑の種 げどく草ネンチャク草ツタの葉緑の種 ②(青い花) 採取 薬草霜ふり草ネムリ草 薬草霜ふり草ネムリ草 ③(キノコ) 採取 アオキノコマヒダケドキドキノコ特産キノコ アオキノコドキドキノコマヒダケ特産キノコ厳選キノコ ④ 採掘 鉄鉱石大地の結晶シーブライト鉱石水光原珠黄金石のかけら 鉄鉱石大地の結晶シーブライト鉱石デプスライト鉱石陽翔原珠黄金石のかけら黄金石の塊 エリア2 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(キノコ) 採取 マヒダケドキドキノコ特産キノコ マヒダケドキドキノコ特産キノコ厳選キノコ ②(草) 採取 釣りミミズ砥石石ころ 釣りミミズ砥石石ころ ③(木の実) 採取 忍耐の種カラの実x5カラの実x10ハリの実x4ハリの実x8 忍耐の種カラの実x5カラの実x10ハリの実x4ハリの実x8 ④(木の実) 採取 怪力の種カラの実x10カラの実x5ハリの実x4ハリの実x8 怪力の種カラの実x10カラの実x5ハリの実x4ハリの実x8 ⑤ 虫あみ にが虫不死虫光蟲雷光虫キラビートルロイヤルカブト 不死虫光蟲雷光虫キラビートル王族カナブンロイヤルカブトゴッドカブト エリア3 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(草) 採取 げどく草ネンチャク草ツタの葉 げどく草ネンチャク草ツタの葉 ②(クモの巣) 採取 虫の死骸クモの巣釣りフィーバエ 虫の死骸クモの巣釣りフィーバエ ③(青い花) 採取 げどく草ネンチャク草ツタの葉緑の種 げどく草ネンチャク草ツタの葉緑の種 ④(蔦と滝の石壁) 採掘 砥石鉄鉱石大地の結晶マカライト鉱石シーブライト鉱石黄金石のかけら 鉄鉱石マカライト鉱石シーブライト鉱石デプスライト鉱石修羅原珠黄金石のかけら黄金石の塊 エリア4 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(白い花) 採取 薬草霜ふり草ネムリ草 薬草霜ふり草ネムリ草 ②(紫のキノコ) 採取 ニトロダケ毒テングダケ特産キノコ ニトロダケ毒テングダケ特産キノコ厳選キノコ ③(青い花) 採取 げどく草ネンチャク草ツタの葉 げどく草ネンチャク草ツタの葉 ④ 虫あみ にが虫不死虫光蟲釣りフィーバエキラビートルロイヤルカブト にが虫光蟲不死虫キラビートルドスヘラクレス王族カナブンロイヤルカブトゴッドカブト ⑤ 釣り サシミウオカクサンデメキンハレツアロワナバクレツアロワナ小金魚黄金魚 サシミウオカクサンデメキンバクレツアロワナ小金魚黄金魚白金魚古代魚 エリア5 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(赤い花) 採取 薬草ネムリ草ネンチャク草 薬草ネムリ草ネンチャク草 ②(小石) 採取 釣りミミズ石ころ 釣りミミズ石ころ ③(骨) 採取 カラ骨x5棒状の骨なぞの骨 カラ骨x5棒状の骨なぞの骨 ④ 採掘 石ころ鉄鉱石マカライト鉱石ベアライト石水光原珠 石ころ鉄鉱石ベアライト石カブレライト鉱石水光原珠修羅原珠なぞのお守り*2 ⑤(切り株上) 虫あみ 虫の死骸にが虫光蟲ボンバッタキラビートルロイヤルカブト にが虫光蟲ボンバッタキラビートル王族カナブンロイヤルカブトゴッドカブト ※ポイント⑤の切り株は大型モンスターの攻撃などで破壊され、破壊後は採取不可能。 エリア6 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(小石) 採取 石ころ石ころ*2砥石 石ころ石ころ*2砥石 ② 採掘 鉄鉱石大地の結晶シーブライト鉱石水光原珠 大地の結晶シーブライト鉱石デプスライト鉱石陽翔原珠修羅原珠 ③ 採掘 鉄鉱石マカライト鉱石大地の結晶ベアライト石黄金石のかけら石ころ 鉄鉱石大地の結晶ベアライト石カブレライト鉱石石ころ修羅原珠なぞのお守りx2黄金石のかけら黄金石の塊 ④(秘境) 虫あみ - 光蟲雷光虫不死虫ドスヘラクレス王族カナブンゴッドカブトロイヤルカブト ⑤(秘境) 採掘 - シーブライト鉱石デプスライト鉱石堅武具玉さびた塊黄金石のかけら黄金石の塊修羅原珠なぞのお守り*2光るお守り エリア7 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(白い蜂の巣) 採取 虫の死骸ハチミツツチハチノコ 虫の死骸ハチミツツチハチノコ ②(木の実) 採取 怪力の種カクサンの実忍耐の種はじけクルミ 怪力の種カクサンの実忍耐の種はじけクルミ ③ 虫あみ 不死虫光蟲雷光虫ボンバッタキラビートルロイヤルカブト 光蟲雷光虫ボンバッタドスヘラクレスキラビートル王族カナブンロイヤルカブトゴッドカブト ④(木の実)(北東) 採取 ペイントの実ハリの実x4ハリの実x8 ペイントの実ハリの実x4ハリの実x8 エリア8 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(キノコ) 採取 アオキノコマヒダケ毒テングダケ特産キノコ アオキノコマヒダケ毒テングダケ厳選キノコ ②(竜の巣) 採取 なぞの骨棒状の骨竜の卵 なぞの骨棒状の骨竜の卵 ③ 採掘 鉄鉱石マカライト鉱石大地の結晶ベアライト石砥石 マカライト鉱石ベアライト石カブレライト鉱石大地の結晶光るお守り修羅原珠 ④ 採掘 鉄鉱石大地の結晶マカライト鉱石水光原珠ベアライト石黄金石のかけら 鉄鉱石修羅原珠大地の結晶ベアライト石水光原珠なぞのお守りx2黄金石のかけら黄金石の塊 エリア9 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(花) 採取 薬草ペイントの実はじけクルミ 薬草ペイントの実はじけクルミ ②(キノコ) 採取 アオキノコニトロダケ毒テングダケ特産キノコ アオキノコニトロダケ毒テングダケ厳選キノコ ③ 虫あみ 虫の死骸不死虫雷光虫釣りフィーバエキラビートル 虫の死骸不死虫雷光虫釣りフィーバエキラビートルドスヘラクレス王族カナブン エリア10 位置 種別 村長 / 集会浴場下位 集会浴場上位 訓練所 ①(骨) 採取 棒状の骨なぞの骨なぞの頭骨竜骨【小】 棒状の骨なぞの骨なぞの頭骨竜骨【小】 ②(竜の巣) 採取 カラ骨x5棒状の骨なぞの骨竜の卵 カラ骨x5棒状の骨なぞの骨竜の卵 ③(フン) 採取 モンスターのフンモンスターのフンx2竜のフン竜骨【小】 モンスターのフンモンスターのフンx2竜のフン竜骨【小】 ④ 採掘 砥石鉄鉱石マカライト鉱石大地の結晶ベアライト石黄金石のかけら 砥石大地の結晶ベアライト石カブレライト鉱石修羅原珠陽翔原珠光るお守りさびた塊黄金石の塊 ⑤ 虫あみ 虫の死骸にが虫光蟲ボンバッタロイヤルカブト にが虫光蟲ボンバッタ王族カナブンロイヤルカブトゴッドカブト コメント エリア8で黄金石のかけら、マヒダケ -- (名無しさん) 2010-12-01 23 27 24 2010-12-02 10 28 39までのコメントをページに反映&コメントアウトどの採取ポイントで取れたものなのか判別がつかず確認もできなかったものは保留してあります -- (名無しさん) 2010-12-02 10 51 10 エリア9の右上に隠し -- (名無しさん) 2010-12-02 15 01 02 エリア8 崖上の採掘で水光原珠でました。 エリア4 南の白い花からネムリ草確認 上記は採取クエストです。 -- (名無しさん) 2010-12-02 15 57 32 エリア5の切り株上で「虫の死骸」を確認しました -- (名無しさん) 2010-12-02 19 01 59 エリア5切り株上、虫の死骸確認。というか運が悪いのかそれしか・・・ -- (名無しさん) 2010-12-02 22 38 23 エリア3 採掘 南 大地の結晶確認 -- (鈴な人) 2010-12-03 16 14 20 エリア8 高台下の採掘ポイント 砥石 確認 -- (名無しさん) 2010-12-03 22 43 28 エリア2の、釣りミミズ 砥石 石ころの採取場は、枯れない。 -- (名無しさん) 2010-12-05 04 33 43 エリア8 上の採掘ポイントにて光るお守り確認 -- (名無しさん) 2010-12-05 17 36 12 エリア5 発掘にてシーブライト鉱石 -- (名無しさん) 2010-12-06 17 16 02 1-4鉄鉱石 2-5光蟲 不死虫 4-4光蟲 キラビートル 5-4鉄鉱石 5-5ロイヤルカブト ボンバッタ 6-3修羅原珠 7-4雷光虫 ドスヘラクレス 8-4水光原珠 10-4修羅原珠 10-5にが虫 それぞれ確認です -- (名無しさん) 2010-12-09 00 46 26 <上位>エリア4 なぞのおまもり*2確認 -- (名無しさん) 2010-12-30 22 39 11 <下位>エリア5の採掘ポイントでシーブライト鉱石を確認 -- (八木沢神鈴) 2011-02-16 18 51 27 エリア9の採取ポイント2と3の間にある大岩(?)はモンスターの攻撃および爆弾等で破壊可能です -- (名無しさん) 2011-03-07 12 58 42 ↑ここより上で反映できる情報を反映・コメントアウト。残っているものは上位・下位などが不明、ポイントの存在確認できないもの。
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/24.html
名称 攻撃力ブースト 砲撃 属性 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット ブレイクランアウト 160175 放射3 麻痺22 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -10% --- 特徴 今作では全体的に不遇な麻痺武器。 しかしブレイクランアウトは他の麻痺武器とは一線を画する。 麻痺武器の弱点といえばまず攻撃力の低さが挙げられるだろう。 いくら麻痺したところで麻痺中に与えられる攻撃力が少なければ恩恵は少ない。 しかしブレイクランアウトの最大の特徴は放射型レベル3の砲撃を持つことである。 攻撃力の高低に左右されない砲撃を用いることで、麻痺武器の弱点をカバーすることができる。 麻痺したらぎりぎりまで砲撃(部位によっては突き*2砲撃など)をし、 麻痺がとける瞬間に合わせQRから叩きつけ、竜撃砲に派生できれば多くのダメージを期待できる。 相性の良いスキルとしては、 ダメージソース中で砲撃の割合が他のガンランスに比べ高いこと、竜撃砲に補正がかかる放射であることなどから砲術王が挙げられる。 突きの割合が多い場合は青白ゲージの長くなる匠がいいだろう。素の青ゲージが短いため業物は向いていない。 逆に砲撃メイン、緑ゲージ中心で運用する場合は業物、砥石高速化などをつけるといいだろう。 ソロでも運用できるが、やはり攻撃力の低さがネックとなり最適解となることはないだろう。 しかし麻痺の恩恵の多いPTでは麻痺させつつ安定した火力を出すことができる。 余談だが操作説明などに出てくる「ガンランス装備」画像はこの武器派生と男ラングロ一式を装備したもの。 ラングロS一式は性能は特別高くないが、回避性能+2と空きスロット5があるため、素材が余っているなら作るのも一興か。 装備例 ガンスタン装備 (抜刀術【力】,装填数UP,砲術王,納刀術)麻痺に加え、スタン・減気の御手伝いも出来るサポート装備。納刀術で離脱も楽々。装填数UPと砲術王が砲撃中心のラッシュの火力面を補強。 生産強化 □骨銃槍 時期 下位★1 生産 棒状の骨*4 鉄鉱石*5 はじけイワシ*5 ↓ □大骨銃槍 時期 下位★2 強化 大きな骨*2 火薬草*5 ↓ □ウルクスキー 時期 下位★4 生産 白兎獣の腹甲*3 白兎獣の耳*2 白兎獣の氷爪*4 ベアライト石*7 強化 白兎獣の毛*4 白兎獣の腹甲*2 鉄鉱石*5 ↓ □ブレイクショット 時期 下位★4 強化 赤甲獣の甲殻*4 赤甲獣の蛇腹甲*1 マカライト鉱石*5 とがった牙*6 ↓ □ブレイクエース 時期 下位★5 強化 赤甲獣の蛇腹甲*3 麻痺袋*2 カブレライト鉱石*5 火炎袋*2 ↓ ■ブレイクランアウト 時期 上位★7 強化 赤甲獣の堅殻*5 強力麻痺袋*2 ユニオン鉱石*5 爆炎袋*2 正直に言うと使ったこと無いです -- (名無しさん) 2011-07-21 21 30 22 砲撃音がカッコイイから一回使ってみるのも良いかと ネトパとかで担いでも「初めて見た」という意見が多く見受けられますね -- (名無しさん) 2011-07-22 00 59 12 作ったけど使ったことないです。 -- (名無しさん) 2011-08-14 00 07 47 カッコ悪いから作る気にならない。 -- (名無しさん) 2011-08-31 23 25 46 これの格好よさが分からないとは勿体無い -- (名無しさん) 2011-08-31 23 56 21 名前はカッコイイ -- (名無しさん) 2011-09-07 21 02 12 マヒ武器の中では本当に優秀なんだけどね どうでもいいが、ガンスで一番尻尾切れなさそうな見た目 -- (名無しさん) 2011-11-14 16 06 38 しかし実際は -- (名無しさん) 2011-11-28 12 48 55 なんかデスパラライズでリオレウスを必死に斬りまくってた日々を思い出した -- (名無しさん) 2012-07-22 20 54 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mh3g/pages/552.html
ディアブロXシリーズ【剣士】 特徴 G級ディアブロス原種の素材を使った防具。火にはかなり強いが、それ以上に氷に弱い。 下位・上位では山賊の様な顔立ちだったが、こちらは重戦士の様な顔立ちになっている。 また全体的なシルエットも下位・上位より更に硬そうで重そうなものとなっている。 頭や胴を見ると大剣・ハンマー装備としては非常に優秀に見えるが、それより下の部位はスキルポイントが迷走している。 この事から一式で使うより他の防具と組み合わせて使うべき防具である事が分かる。 むしろスキルポイントとスロットから言って、使うべき部位は頭と胴(と心眼狙いなら脚)だけであると言っても過言では無い。 だがそれを分かっているかの如く、頭と胴には入手困難で有名な大地を穿つ剛角を1本ずつ使用し、 脚には尻尾からの剥ぎ取りと捕獲報酬でしか入手できないせいで、剛角ほどではないにせよやはり入手困難な角竜の重尾甲を1つ使用する。 ちなみに頭は大剣使い垂涎の逸品である。 事実、大剣必須スキル+他の有用なスキルでシミュすると、必ずと言って良い程この頭のお世話になるので、 大剣使いは何としてもこの頭を作っておく事をお勧めする。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 装備一箇所 15100z 89 4 0 -6 0 0 装備全箇所 75500z 445 20 0 -30 0 0 最大強化全箇所(G級) 190800z 585 LV9 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9(MAX) 防御力 97 105 107 109 111 113 115 117 強化素材 重鎧玉 真鎧玉 費用 4020z 5020z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ディアブロXヘルム 納刀+2 耐震+1 匠+2 砥ぎ師-2 抜刀会心+3 OO- 角竜の重殻*5 大地を穿つ剛角*1 大竜玉*1 毒狗竜の厚皮*4 胴 ディアブロXメイル 納刀+1 耐震+2 匠+2 砥ぎ師-2 抜刀会心+2 O-- 角竜の重甲*5 大地を穿つ剛角*1 角竜の堅甲*3 赤甲獣の重殻*4 腕 ディアブロXアーム 納刀+3 耐震+3 砥ぎ師-2 抜刀会心+3 食事+3 --- 角竜の重殻*6 角竜の重甲*5 角竜の堅殻*6 狗竜の厚皮*3 腰 ディアブロXコイル 納刀+3 耐震+3 砥ぎ師-2 抜刀会心+2 抜刀減気+3 --- 角竜の重甲*6 角竜の重尾甲*6 角竜の延髄*3 草食竜の重骨*4 脚 ディアブロXグリーヴ 納刀+1 耐震+1 剣術+3 砥ぎ師-2 OOO 角竜の重殻*6 堅牢なねじれた角*5 重竜骨*3 角竜の重尾甲*1 スロット合計/必要素材合計 6 角竜の重殻*17角竜の堅殻*6角竜の重甲*16角竜の堅甲*3角竜の重尾甲*7角竜の延髄*3大地を穿つ剛角*2堅牢なねじれた角*5草食竜の重骨*4狗竜の厚皮*3毒狗竜の厚皮*4赤甲獣の重殻*4重竜骨*3大竜玉*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 納刀 +2 +1 +3 +3 +1 +10 納刀術 耐震 +1 +2 +3 +3 +1 +10 耐震 抜刀会心 +3 +2 +3 +2 +10 抜刀術【技】 匠 +2 +2 +4 食事 +3 +3 抜刀減気 +3 +3 剣術 +3 +3 砥ぎ師 -2 -2 -2 -2 -2 -10 砥石使用低速化 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/mhp3wiki/pages/28.html
以下の情報は全てMHP2Gのままです。MHP3の情報に書き換えて下さい モンスターハンター関連の用語辞典です。 公式の用語ではないものの、良く使われる名称などもまとめてあります。 正式名称が安易に分かる略称等は一つ載せると一通り載せないといけなくなるため不掲載です。 そのため、モンスターや武具等の略称、俗称は一見しても元が分からないが多用される名称を記載基準にしています。 また、インターネットでモンスターハンター関連サイトを閲覧するのに不都合のないよう記載用語を選定しています。 語句の名称は公式設定の正式名称、公式ガイドブックで使用されている名称を基準にしています。 武器名称の略語などについては賛否両論があるため、別ページに分かれています。 武器名称についての略語や俗称について知りたい方はこちらのリンクへ→武器俗称一覧 ■モンハン3rd 小ネタ集■ http //wikiwiki.jp/voldemort-aa/ あ行 亜種【あしゅ】 《モンスター》 通常種とは体色の異なるモンスターのこと。モンスターハンターGから実装され、当初はアトランダムに出現していたが、以降のシリーズでは固有のクエストとして登場することになった。 アドホックパーティー【あどほっくぱーてぃ】 《その他》 PSP-PS3間の無線LAN通信を利用して、PS3を中継したオンライン上で多人数協力プレイが出来るサービス。公式に運営されているため、X link kaiよりも回線の安定度が高い。『アドパ』と略されることも。 起き攻め【おきぜめ】 《システム》 ダウン後の起き上がりにタイミングよく重ねて攻撃されること。またはその攻撃。システム上、不可避故にその不条理を嘆くハンターは多い。攻撃の内容にも依るが、ガード可能武器であれば転倒中にガードボタンを押し続ければ防ぐことも可能。今作では起き上がり時に回避が出来るようになったため、不可避である可能性は多少下がっている。 か行 会心【かいしん】 《システム》 会心率を持つ武器で攻撃がヒットした時に起こる効果、及びそれによるダメージの補正。クリティカルとも言う。会心が生じる確率は「会心率 ○%」という形で表記され、この値が正の場合は○%の確率で1.25倍の補正がダメージ(厳密にはモーション値)に掛けられる。逆にこの値が負の場合は、マイナスを除いた○%(例えば、-20%なら20%)の確率で0.75倍となる(この会心は、特にマイナス会心とも呼ばれる)。これらの違いは視覚的にも現れ、正の会心率を持つ武器で会心が発動した場合は赤色、負の場合は紫色のヒットエフェクトが生じる。会心率は「見切り」などのスキルで変動する他、斬れ味による補正を受ける。正の会心率を持つ武器の場合、斬れ味が青の時は5%、白、紫の時は10%、会心率が上昇する。なお、会心率を持つ武器の攻撃力の期待値は、攻撃力×(1+会心率×0.25)で求められる。ハンマーの回転攻撃、双剣の乱舞のように多段ヒットする攻撃は初段で発生すると以降が全てクリティカルとなる。逆に、初段で発生しなかった場合以降発生することはない。スキル・抜刀術は抜刀攻撃を必ず会心にするため、大剣の抜刀溜め切りやハンマーの抜刀溜め攻撃などにも適用される。 カウンター咆哮【かうんたーほうこう】 《モンスター》 リオレウス、リオレイア、グラビモス、バサルモス、アカムトルム、ウカムルバス、ドドブランゴ、クシャルダオラ、ナナ・テスカトリ、テオ・テスカトルが怒り状態になったと同時に発する咆哮のこと。直前の動作をキャンセルして咆哮に移行するため、不可避であることが多い。 なお、ラージャン、ティガレックス、ナルガクルガのような、バックステップ→咆哮と共に怒り状態への移行、というタイプの行動も、カウンター咆哮に分類される。 カウンターバインドボイスとも。 拡散祭【かくさんまつり】 《装備》 広義では拡散弾で攻撃し続ける戦術。調合素材である竜の爪がカクサンの実、カクサンデメキンと異なり50個まで持ち込み可能であるため、狭義では協力プレイ時に全員が拡散弾Lv2で攻撃し続けるプレイスタイルを指す。概ね「反動軽減」や「装填数UP」などのスキルが発動する防具で行う。 塊【かたまり】 《アイテム》 さびた塊や太古の塊等のこと。武器の素材であり、武器屋で生産することで対応した武器が生産できる。 カラハリ【からはり】 《アイテム》 通常弾Lv2の調合素材「カラの実」と「ハリの実」をまとめた言い方。 カララン【かららん】 《アイテム》 貫通弾Lv1の調合素材「カラの実」と「ランポスの牙」をまとめた言い方。 涸れる【かれる】 《その他》 エリア内の小型モンスターがそれ以上再発生しなくなること。全てのエリアで小型モンスターが発生しないように出来るわけではなく、無限湧きのエリアも存在する。→掃除 ガンサー【がんさー】《装備》 ガンランスを使用するプレイヤー(=ガンランサー)の俗称、又はガンランス上級者への敬称。 ガンス【がんす】 《装備》 ガンランスの略称。 キーアイテム【きーあいてむ】 《アイテム》 武具を生産する際、生産リストに表示させるために必要となるアイテム。モンスターハンターポータブル以前のシリーズでは生産リスト最上部のアイテムを入手すれば生産リストに載ったが、ポータブルシリーズでは必ずしも生産リスト最上部のアイテムがキーアイテムとは限らなくなった。 キークエ【きーくえ】 《システム》 キークエストの略称。 キークエスト【きーくえすと】 《システム》 次のランクの緊急クエストを出現させる条件となるクエストのこと。 希少種【きしょうしゅ】 《モンスター》 亜種の中でも特に珍しい大型モンスターのこと。MHP2Gまでのモンスターハンターシリーズでは金色のリオレイア、銀色のリオレウスのみ希少種とされる。 寄生【きせい】 《その他》 協力プレイ時に待機や採取など他のハンターに貢献しない行動ばかりをとること。もしくはそのプレイスタイルそのものを指す蔑称。 キャンステ【きゃんすて】 《システム》 キャンセルステップの略称。 キャンセルステップ【きゃんせるすてっぷ】 《システム》 ランス・ガンランスで攻撃した後の硬直をステップでキャンセルすること。 ガンランスに限ってはステップの代わりに砲撃をしても同等の効果が得られる。 金冠【きんかん】 《システム》 キングサイズモンスターの俗称。またはキングサイズそのもののこと。キングサイズモンスターを討伐した場合、討伐記録に金の王冠が付くことに由来する。 銀冠【ぎんかん】 《システム》 ビッグサイズモンスターの俗称。またはビッグサイズそのもののこと。ビッグサイズモンスターを討伐した場合、討伐記録に銀の王冠が付くことに由来する。 クエ回し【くえまわし】 《システム》 1)特定の古龍種など不定期に依頼されるクエストが一覧に無い場合に、適当なクエストをクリアしてクエスト一覧の依頼内容を更新すること。クリアタイムの関係上、採取クエストや闘技訓練を利用することが多い。2)協力プレイ時に、行きたいクエストをハンター毎に申請し、ローテーションさせること。 グラビーム【ぐらびーむ】 《モンスター》 グラビモスの熱線攻撃の俗称。ゲーム雑誌等マスメディアでも使用されることが度々ある不思議な通称。 クリ距離【くりきょり】 《システム》 クリティカル距離の略称。 クリティカル距離【くりてぃかるきょり】 《システム》 ボウガン及び弓での射撃ダメージには飛距離補正がかかり、その飛距離補正が最大となる距離区間のこと。 ケルビステップ【けるびすてっぷ】 《モンスター》 キリン、ラージャンのジグザグダッシュの俗称。該当する行動がケルビのステップする移動モーションに似ていることに由来する。 原種【げんしゅ】 《モンスター》 通常種のモンスターのこと。普通はモンスター名のみの場合はこの原種のことを指すが、亜種や希少種に対して区別を明確にするために用いられることがある。 交換爺【こうかんじい】 《システム》 特定のマップに存在するアイテムを交換してくれたりするキャラクター。月刊誌『狩りに生きる』によると正式名称は「山菜ジイさん」であるが、アイテムを交換してくれることから交換爺と呼ばれることが多い。 高耳【こうみみ】 《装備》 スキル「高級耳栓」の略称。 古龍観測局【こりゅうかんそくきょく】 《システム》 「古龍観測号」と呼ばれる気球を飛ばして古龍についての調査、観測を行っている竜人族の組織のこと。 クエスト時にたまに気球として出てくる。ちなみに猫の気まぐれスキルの1つである「ネコの気球召喚術」を発動すると必ず出現する。また、クエスト時に気球に向かってアクション「手を振る」を行うと、一度だけ千里眼の薬と同様の効果を得ることができる。 さ行 サポガン【さぽがん】 《装備》 1)サポートガンナーの略称。協力プレイ時に他のハンターのサポートを主とするプレイスタイルのガンナーのこと。2)サポートボウガンの略称。状態異常属性のある弾種を多く装填できるボウガンのことを指す。概ねライトボウガンが該当する。 自マキ【じまき】 《装備》 スキル「自動マーキング」の略称。「自ドマ」とも。ペイントボールやペイント弾、ペイントビンを使わなくても大型モンスターの居るエリア・向き・翼の開閉状態が分かる。 自マキ法【じまきほう】 《その他》 スキル「自動マーキング」を利用して大型モンスターのキングサイズやミニチュアサイズを判別する方法。大型モンスターはスタート時のエリアから他のエリアに移動する際、同じ行動パターンでエリアを移動する。キングサイズやビッグサイズの場合は歩幅が広いため、短時間でエリア移動を開始し、ミニチュアサイズの場合は歩幅が狭いため、エリア移動開始時間が遅くなる。その時間差を利用し、自動マーキングで翼を広げる時間を確認することでキングサイズを判別できる。 スーパーアーマー【すーぱーあーまー】 《システム》 吹き飛ばし属性のある攻撃以外では怯まなくなる状態のこと。対戦格闘ゲーム発祥の用語であり、現在では広く格闘ゲーム、アクションゲームに搭載されるシステムである。「スパアマ」や「SA」と略されることがある。 スタン【すたん】 《システム》 モンスターが状態異常「めまい」になること。またはその状態のこと。 スタンプ【すたんぷ】《その他》 ハンマーの静止状態からの溜め3攻撃、狩猟笛の△+○の叩き付けの俗称。 stamp[動](他) (-out, on)…を押しつぶす, 粉砕する から。 よく使われる技だが、協力プレイ時には仲間を吹っ飛ばしてしまうので注意。 ステキャン【すてきゃん】 《システム》 ステップキャンセルの略称。 ステップキャンセル【すてっぷきゃんせる】 《システム》 ステップ中に攻撃入力等でステップそのものをキャンセルすること。モンスターハンターGで猛威を振るったために、以降のシリーズでは修正されて使えなくなった。 閃光祭【せんこうまつり】 《その他》 閃光玉を連続使用して状態異常「目くらまし」にし続ける戦術。協力プレイ時では最大60個の閃光玉が使えるため、アカムトルム等の目くらまし状態が無防備なモンスターに多用される。 先生【せんせい】 《モンスター》 イャンクックのこと。多くのハンターが最初にぶつかる壁であり、討伐するまでに多くのことを学ばせてくれるよい指南役として、親しみをこめてこう呼ばれる。クック先生とも。 雑誌や公式の文章にも見られる俗称。 同様の役割を果たすリオレイアにも一部使われることがあるが、一般的に先生といった場合はイャンクックの事を指す。 この愛称を受けてのことか、MHP2Gで追加されたイャンクック100体狩猟の称号は「先生」となっている。 全体防御率【ぜんたいぼうぎょりつ】 《システム》 肉質によるダメージ軽減とは別に、主に上位およびG級モンスターの怯み頻度を下げる(それにより部位破壊もしづらくなる)ことを目的として設定されているダメージ減少要素。肉質で軽減される切断・打撃・射撃等の系統に属さない爆弾・砲撃等の肉質無視ダメージもこれによって軽減される。例外として毒やガノトトスを釣りカエルで釣った時のように、どの部位にヒットしたか判定されず部位耐久値が減らないものには適用しない。基本的にランクの高いクエストほど減少率が上がるが、クエスト「「マ)王 片角のマオウ」は他の上位クエストに比べて減少率がかなり高く設定されている。一般に、全体防御率xと表記されている場合x%に軽減されることを意味する。 掃除【そうじ】 《その他》 エリア内の小型モンスターをそれ以上再発生しなくなるまでエリア間移動を繰り返しながら狩り続けること。全てのエリアで小型モンスターが発生しないように出来るわけではなく、無限湧きのエリアも存在する。 た行 ダイブ【だいぶ】 《システム》 緊急回避の俗称。 匠【たくみ】 《装備》|本来はスキル系統の名称だが、発動スキル「斬れ味レベル+1」の名前が長いため「斬れ味レベル+1」の意で使用されることが多い。 匠【たくみ】 《装備》|本来はスキル系統の名称だが、発動スキル「斬れ味レベル+1」の名前が長いため「斬れ味レベル+1」の意で使用されることが多い。また、発動スキル「業物」に対応するスキル系統名が「斬れ味」である為、混同を避けるために用いられる場合もある。 タゲ【たげ】 《その他》 攻撃の標的にされること。タゲる、タゲられる、といった形で使う。ターゲットの略。 縦3【たてさん】 《その他》 ハンマーの縦振り連打攻撃の俗称。△ボタンの攻撃動作が縦方向の三連打であることに由来する。 溜め3【ためさん】 《その他》 大剣、ハンマー、弓の最大溜め攻撃のことを指す。溜めない攻撃、1段階目、2段階目があり、溜めない攻撃も含めて溜め3とカウントするのが通例。タメ3、3タメなどとも。弓のみ、特定の弓、または「装填数UP」スキルを発動することで第4段階目まで溜めることもできる。 爪護符あり/なし【つめごふあり/なし】 《アイテム》 アイテム「守りの爪」「守りの護符」の所持/未所持による"防御値"の違いを区別するために用いる。「守りの爪」所持で防御力+24、「守りの護符」所持で防御力+16、両者所持で計+40の効果があるために、装備セットの総防御力を表示する際に、その防御値が所持か未所持かを明示する必要がある。「爪護符ありで600。」のように使われる。Wikiのオススメ防具ページは爪護符なしに表記が統一されている。ちなみに、ステータスアップ系のアイテム「力の爪」「力の護符」も名称が爪護符ではあるが、"攻撃力"では武器そのものの攻撃力が話題の中心となるため、あまり爪護符なし/ありでは用いられない。 デンプシー【でんぷしー】 《その他》 1)大剣の斬り上げとなぎ払いを繰り返す戦術のこと。デンプシー(デンプシー・ロール)とは、ボクシングの元世界ヘビー級王者ジャック・デンプシーが編み出した攻撃方法の名称。剣先の軌道が8の字であることがデンプシー・ロールと重なることに由来する。戦術としては有効だが、斬り上げが吹き飛ばし属性のある攻撃のため、協力プレイでは敬遠される傾向にある。2)ラージャンの連続ぶん殴り攻撃のこと。余談だが、デンプシー・ロールは漫画『はじめの一歩』の主人公、幕之内一歩のフィニッシュブローとしても有名。ラージャンの方はこちらが元ネタと思われる。 同期ずれ【どうきずれ】 《システム》 協力プレイの際、通信エラーなどで同期が取れず、それぞれのハンターの画面内の大型モンスターの位置情報が異なってしまうこと。またはその状態。単にラグや、ワープと呼ぶこともある。 な行 猫の巣【ねこのす】 《システム》 特定のマップに存在するアイルー・メラルー族のオブジェクト。メラルーにアイテムを盗まれた場合、ここを探すと取り返せることがある。マップ上に巣がない場合や、ゲリョス・オオナズチ・ババコンガに盗まれた場合は戻ってこないので注意。 猫飯/ねこ飯【ねこめし/ねこまんま】 《システム》 アイルーキッチンで食べられる料理のこと。 ネタ武器【ねたぶき】 《装備》 性能は低いが外観が凝った作りになっている武器のこと。ただし、大砲モロコシ等のように一見外観重視のようでも実用に耐えうる性能を持つ武器も存在するため、必ずしも低性能が条件となっているわけではない。 ノックバック【のっくばっく】 《システム》 モンスターの攻撃をガードした際に、後にのけぞる、押し返されること。 ノーモーション【のーもーしょん】 《システム》 軸あわせの動作なしで次の攻撃動作へと移ること。 普通はハンターを捕捉→軸あわせ(振り向き調整)→攻撃予備動作→攻撃動作の順に移行するが、 ハンターがある一定の位置・範囲にいると上記の流れの軸あわせを飛ばして次の攻撃動作に移行する。 ソロや協力プレイ時でも1人のハンターが連続でターゲットにされた場合、かつモンスターの真正面にいるとよく繰り出される。 予備動作がほとんどない突進などがその後の攻撃動作に該当すると非常に避けるのが困難になる。 は行 バインドボイス【ばいんどぼいす】 《モンスター》 ボスモンスターの行動の一つ。大音量の雄叫びをあげ、ハンターの行動を一定時間拘束する行動。 拘束されている間はガードも回避も不可能なので効果時間中に不可避の追撃を受け、力尽きてしまう事が多い。 ガードできる武器ならばガードで防御可能。ガードできない武器でも聴覚保護スキルで無効化可能。+10ポイントの「耳栓」で防げる【小】と+15ポイントの「高級耳栓」でなければ防げない【大】があり、モンスターの種類や同一種でも行動によって異なる。 裸【はだか】 《装備》 防具を何も装備しないこと。またはその状態のこと。防御力やスキルに頼らず、PSのみでクエストに挑む縛りプレイに使われる。 ハメ【はめ】 《システム》 1)システムの穴を突いてモンスターの攻撃を受けずに攻撃し続けること。またはその方法のこと。2)モンスターの回避不能な連続攻撃のこと。→起き攻め 貼る【はる】 《その他》 オンライン集会所にてクエストを受注すること。クエストの参加者を募集すると募集用紙がクエストボードに貼り出されることから。 ヒットストップ【ひっとすとっぷ】 《システム》 斬れ味が高い近接系統の武器で肉質が軟らかい部位に攻撃したときに、攻撃後の硬直時間が通常よりも長くなる現象の俗称。緑ゲージ以上で攻撃力、青ゲージ以上では会心率にプラスの補正がかかるため、それらを是正するシステム。一撃の威力が上がる代わりに手数が減る。対戦格闘ゲーム発祥の用語であり、現在では広く格闘ゲーム、アクションゲームに搭載されるシステムである。肉質が軟らかいドスファンゴや、部位破壊完了後のグラビモスの腹部などに青ゲージ以上の斬れ味の武器で攻撃すれば体感できる。 ピヨる【ぴよる】 《システム》 状態異常「気絶」になること。またはその状態のこと。同CAPCOMの対戦型格闘ゲーム「ストリートファイターⅡ」での気絶状態の表示が、ヒヨコが頭の上で歩き回るエフェクトであったことに由来する。 武器係数【ぶきけいすう】 《システム》 武器の攻撃力に掛けられている倍率。武器種ごとに異なり、片手剣・双剣 1.4、大剣・太刀 4.8、ランス・ガンランス 2.3、ハンマー・狩猟笛 5.2、ボウガン・弓 1.2である。ダメージ計算をする際に重要な値で、攻撃力をこの値で割ったもの(=武器倍率)に攻撃力アップ効果(薬やスキル等)による補正を加え、モーション値(もしくは弾・矢の威力)、その他補正(斬れ味補正、距離補正等)、肉質、全体防御率を掛けることでダメージが導かれる。 武器倍率【ぶきばいりつ】 《システム》 攻撃力を武器係数の値で割ったもの。「攻撃力UP【大】は武器倍率に20を加えるスキルだ」のように使われる。ちなみに、同じモンスターの素材を使った別種の武器は、武器倍率が同じであることが多い。(例:セイリュウトウ【凶】とツルギ【凶】などは両方260) 物欲センサー【ぶつよくせんさー】 《その他》 いわゆるマーフィーの法則のことを指すオンラインゲーム用語。必要なアイテムが欲しい時に入手出来ず、不要になった途端に大量に手に入る、と感じること。 ~分針【~ふんばり/〜ふんしん】 《システム》 クエスト中の画面に表示される制限時間表示の長針のこと。過去作において、クエスト成功後に正確な経過時間が確認出来ず、この制限時間表示しか指標になりえなかったためこのような表現が普及した。実際の時間とは異なり、「5分針討伐」などと書かれていても実際の討伐時間は10分弱ということもありうる。 ヘイト【へいと】 《システム》 モンスターに狙われる指数。高いほど狙われやすい。攻撃を当てると上がり、狙われると下がる。自分以外のハンターを狙った攻撃に巻き込まれた場合は下がらない。他にも、武器を出している、走る、角笛を使うと上昇し、武器をしまう、しゃがむなどで下降する。ヒット数・手数の多い弓などはこの数値を知らず知らずのうちに稼いでしまい、攻撃の標的にされやすい。ネットゲームなどで広く使われおり、憎悪心、敵対心と訳されることもある。 咆哮【ほうこう】 《モンスター》 バインドボイスとほぼ同義。 ホーミング【ほーみんぐ】 《システム》 主にモンスターが突進攻撃する際に、ハンターのいる位置を捕捉して曲がり、軌道を修正すること。追尾。「ミサイルを誘導する」という意味の「homing」から、モンスターの攻撃がハンターに誘導されるためこう呼ばれる。例:ディアブロスの突進はホーミング性能が高い ホームラン【ほーむらん】 《その他》 ハンマー回転攻撃4〜5回転目から派生する打ち上げ攻撃、及び△コンボの3撃目打ち上げ攻撃の俗称。モーションがバットをフルスイングする様に似ていることに由来する。 ま行 マラソン【まらそん】 《その他》 同じ行為を繰り返すこと。またはその状態のこと。 ミナガルデ【みながるで】 《その他》 モンスターハンターGのオフラインプレイでのベースとなるココット村の西に位置する街。モンスターハンターポータブル2ndGではダウンロード特典として手に入る称号の一つとして登場する。 ミラバルカン【みらばるかん】 《モンスター》 ミラボレアス亜種(紅)の俗称。ミラボレアス亜種(紅)のアイテムを必要とする防具の名称がミラバルカン〜であることに由来する。 ミラルーツ/ミラアンセス【みらるーつ/みらあんせす】 《モンスター》 ミラボレアス亜種(祖龍)の俗称。ミラボレアス亜種(祖龍)のアイテムを必要とする防具/武器の名称がミラルーツ〜/ミラアンセス〜であることに由来する。 ムロフシ【むろふし】 《装備》 1)ハンマーを使用しているハンターの俗称。またはハンマー熟練者への敬称。2)ハンマーの回転攻撃とそこから派生する打ち上げ攻撃の一連の動作。2)の動作が陸上競技のハンマー投げに酷似していることから、日本を代表するハンマー投げ選手である室伏広治氏の名に由来する。前者の場合、ムロフシャーとも。 めくり【めくり】 《その他》 ガードしている方向の逆から攻撃を加えられること。もとは対戦格闘ゲームで使われた用語。モノブロスなどの往復尻尾振りをガードした際、戻りの尻尾にめくられることが多々ある。 モーション値【もーしょんち】 《システム》 各近接武器の各アクションに設定されている威力。ボウガンの弾や弓の矢の威力を含めて使われる場合もある。概ね、隙が小さいアクションほどこの値が低く、隙が大きいアクションほどこの値が高い傾向にある。攻撃力を武器係数で割り、モーション値を掛けた値が、その武器のそのアクションが与えることの出来るダメージの基本値となる。 餅つき【もちつき】 《その他》 大剣での攻撃が弾かれても攻撃を繰り返すこと。またはその状態のこと。弾かれているモーションの繰り返しがあたかも餅をついているように見えることに由来する。攻撃可能な部位の肉質が総じて固い敵に属性分のダメージを期待する場合や、特定部位へのダメージを蓄積させて部位破壊を狙う場合など、弾かれている割には実用に耐えうるという一風変わった戦術の一種。 や行 勇者様【ゆうしゃさま】 《その他》 原義は自分がゲームの主人公だと無意識的に思い込むこと。またはその状態のこと。転じて、協力プレイ時に他人の迷惑を顧みずに行動することを指す。モンスターハンターGにおいて、デンプシーばかりを繰り返すハンターが続出したことが初出だとされている。この流れを受けてのものか、モンスターハンターポータブルではギルドカードの称号に追加されている。(補足)MHGの前の無印MHでは大剣が強武器で多数派だったので互いのスーパーアーマー状態を利用してなぎ払うスタイルがまかり通っていた。Gではスーパーアーマーが付加される行動の少ないランスが強武器で多数派になったので無印の名残で周りをこかしまくる動きをする大剣使いを指して「弱武器で強武器の邪魔をする空気の読めない勇者様」と嘲笑の的になった。 ら行 リタ【りた】 《その他》 クエストリタイアの略称。 リタイアマラソン【りたいあまらそん】 《その他》 目的が達成されるまでリタイアを繰り返すこと。尻尾からの剥ぎ取り、さびた塊/太古の塊系の採掘、キングサイズのモンスター討伐を目的とすることが多い。クエストクリアと比べた場合の時間対効果がクエストリタイアの方が高いために定着した。 リタマラ【りたまら】 《その他》 リタイアマラソンの略称。 わ ワールドツアー【わーるどつあー】 《モンスター》 リオレウスの行動の一つで、飛びあがり、空中をひとしきり旋回した後に空中から爪で襲いかかる技のこと。今作になって改善されたものの、前作までは頻繁に行う行動だった。主に皮肉をこめた意味で使われる。 ハンターが完全に攻撃不可能な時間ができるため非常に嫌われる行動で、リオレウスが逃げ惑っているようにも見えることから頻繁なエリア移動と共にチキン、ヘタレウスなどの蔑称の原因にもなっている。 英数 3落ち/3オチ【さんおち】 《その他》 3死の同義語。ただし、公式設定上力尽きることは死亡ではないため、公式やそれに準じたマスメディアなどでの表現はこちらの用語が必ず使用されるという違いがある。3乙とも呼ばれる。 3死【さんし】 《その他》 クエスト中に三度力尽きること。またはその状態。力尽きるごとに報酬の三分の一が減額されるため、三度力尽きることはクエストの失敗を意味する。 BC【びーしー/べーすきゃんぷ】 《その他》 ベースキャンプ(Base Camp)の頭字語。文字ベースのコミュニケーションでは多用されるが、口頭で使用することは殆ど無い文章語。 DPS【でぃーぴーえす/だめーじぱーせこんど】 《その他》 Damage Per Second(ダメージパーセコンド)の頭文語。直訳すると「秒単位ダメージ」。単位時間(1秒)で与えられるダメージ総量を示す。例)瞬間ダメージなら大剣のほうが勝っているけど、DPS値なら双剣のほうが勝っている。 PB【ぴーびー/ぱわーばれる】 《装備》 ヘビーボウガンに装着できるパワーバレル(Power Barrel)の頭字語。例)荒神PB=パワーバレルを装着した龍木ノ古砲【荒神】。 PS【ぴーえす/ぷれいやーすきる】 《その他》 プレイヤースキル(Player Skill)の頭字語。プレイヤー自身のゲームの腕前のこと。 PT【ぴーてぃー/ぱーてぃー】 《その他》 アドホックモードによる4人までの協力プレイ時における、パーティー(Party)の略式表現。1)パーティー全体を指す場合、2)協力プレイそのものを指す場合の二通りの場合がある。BC同様、口頭で使用されることは少ない。 TA【てぃーえー/たいむあたっく】 《その他》 タイムアタック(Time Attack)の頭字語。タイムアタックとはスタートからゴールまでの時間を計測し、その優劣を競うモータースポーツ用語。転じて、討伐時間の優劣を競うことを指す。 Χlink Kai【えっくすりんく かい】 《その他》 アドホックモードでしか出来ない協力プレイをインターネット経由でプレイ可能にするPC用ソフトウェアのこと。(→リンク)PSPとPCのアドホック通信のために別途無線LANアダプタが必要となる。 。 コメント あ -- (名無しさん) 2011-03-02 21 31 56 亡霊が何で無いんだーWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW -- (亡霊) 2011-04-05 12 18 23 名前 コメント すべてのコメントを見る こちらではインターネットでモンスターハンター関連サイトを閲覧するのに不都合のない用語を選定して記載しています。 ※検索サイトなどで調べてみれば、一般的なのかローカルなのか、ある程度の判断は出来ると思われます。 仲間内だけで通用する用語ではなく、一般的に使われる用語だけ記載しましょう。→現在どこまでを一般として扱うかを掲示板で議論しています。 用語を追加される場合は項目の横にジャンル(《モンスター》《装備》《アイテム》《システム》《その他》)を色付きで記載して下さい。
https://w.atwiki.jp/mhp3wikiwiki/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/mhp3ransutyousei/pages/25.html
クエスト UMD起動秒数 受注場所 ケルビクエ 凍土ツアー 開始エリア 備考 クエスト 獄炎に座す、覇たる者 UMD起動秒数 19秒 受注場所 オフライン集会浴場上位 ケルビクエ 1回 凍土ツアー なし 開始エリア 溶岩峡谷 備考 覇竜の大棘×2 覇竜の剛爪×2 覇竜の大牙×4 覇竜の宝玉×1